Final Fantasy Trading Cards Games
Novità 2020-03-16 20:33:42

Opus XI - Spoiler della comunità 7


Questo è il nostro ultimo articolo “Spoiler della comunità” per l’Opus XI. Spero che il nuovo formato vi sia piaciuto! Abbiamo ricevuto molti feedback positivi, quindi potremmo fare altri articoli della comunità in futuro! Per quest’ultima settimana i nostri ospiti sono Alex Hancox, vincitore del campionato del mondo del 2018, Robert Meadows di fftcgcrystarium.com, Brian Burckley, cronista e membro del Team Meta Potion, Matt Okimoto, membro del Team Meta Potion che ha anche partecipato al campionato del mondo, e Jonathan Southway.

Iniziamo subito!

Biran (11-075C) + Yenke (11-067C):

Biran: Avanguardia Terra di Categoria Pictlogica/X, Ruolo Ronso, 7000 punti forza, costo 3 CP

Se controlli un Nome Carta Yenke, Biran guadagna +1000 punti forza e Audacia.

[1 CP Terra]: Fino alla fine del turno, Biran guadagna Audacia e "Biran non può essere messo in dull dalle Evocazioni o dalle abilità del tuo avversario."

Yenke: Retroguardia Terra di Categoria Pictlogica/X, Ruolo Ronso, costo 2 CP

[Dull], metti Yenke nella Break Zone: Scegli 1 Avanguardia. L'Avanguardia che hai scelto guadagna +1000 punti forza per ogni Avanguardia Terra che controlli fino alla fine del turno.

Alex: Biran è una carta particolare perché ha due modi per guadagnare “Audacia”: uno grazie alla sua abilità d’azione, l’altro controllando Yenke. Quest’ultimo modo dà anche un bonus di 1000 punti forza, che non è per niente male per un costo di 3 CP, e avere anche Audacia lo rende un attaccante molto forte per il formato L3. La sua abilità d’azione, che ricorda Guy [1-097H] e varie altre Avanguardie Terra uscite in passato, lo rende immune alle abilità che mettono in dull di Fulmine e Gelo, che di solito danno dei problemi ai mazzi solo Terra. L’abilità di Yenke non è buonissima quando viene combinata con Biran, dato che potenzia un’Avanguardia per ogni Avanguardia Terra che controllate, ma i punti forza di Biran diminuiscono quando Yenke va nella Break Zone. Per una Retroguardia di costo 2 CP è un buon effetto, ma spesso non sarà all’altezza di ciò che offrono Miotsk [10-082C] e le altre carte Terra di costo 2 CP. A seconda di come saranno i mazzi solo Terra nell’L3 e quali carte di FFXV ci saranno, magari queste due potrebbero entrare in gioco. Tuttavia, non saranno una parte importante della partita, e il loro uso dipenderà dalla forza di altre carte simili dello stesso Elemento, come Gilgamesh, l'Cie della Testuggine nera e Enkidu Uruk.

Robert: nei mazzi solo Terra è normale avere molte Avanguardie, e Biran è un altro esempio. Il design di Biran rappresenta qualcosa che si è visto nelle ultime uscite: la reinterpretazione di una carta precedente che non è più popolare e che ora è stata migliorata per adattarsi al ritmo di gioco. Ai suoi tempi Monaco [2-089C] era una Retroguardia Terra che appariva in tutti i mazzi, ma adesso non lo è più, e magari Biran potrebbe dare nuova vita all’Elemento Terra, che, come segno identificativo, porta punti forza aggiuntivi quando ce n’è bisogno. C’è anche da dire che questa è una Retroguardia di FFX, e anche se al momento non mi viene in mente nulla di eccezionale, è sicuramente qualcosa da tenere a mente.

Non datemi troppe speranze con tutti quei Ronso, è da secoli che aspetto una carta di Kimahri con cui divertirmi! Yenke è un altro esempio del miglioramento di carte che una volta erano popolari, e può essere paragonato a Guy [1-097H], anche se qui c’è una differenza importante. Se stiamo già giocando Yenke, Biran costerà 1 CP in meno rispetto a Guy, sempre che non dobbiate affrontare carte che possono mettere in dull o congelare, e questo è un buon miglioramento. Per evitare di finire in dull o congelato, ci vorranno soluzioni con cui Biran diventerà più costoso. Il design mi piace, ma la necessità di soluzioni intermedie ci obbliga a riflettere bene quando si tratta di creare dei mazzi.

Brian: abbiamo Biran e Yenke. Entrambe le carte sono già abbastanza forti da funzionare da sole, ma si abbinano molto bene per varie ragioni. Biran guadagna 1000 punti forza in più e Audacia se si controlla Yenke. Non dovrebbe essere difficile farlo, dato che Yenke è una Retroguardia che costa solo 2 CP. Le 2 carte funzionano molto bene insieme, proprio come Ashe e Rasler. Biran è comunque una carta molto forte individualmente, perché può darsi Audacia da solo! In un Elemento che ha già molte Avanguardie con Audacia, magari questo non sembrerà un gran effetto. Tuttavia, è anche forte contro gli effetti Gelo come quelli di Yazoo, perché può anche fare in modo di non finire in dull. In pratica, Biran può tenere testa alla maggior parte degli effetti di rimozione tipici dei mazzi Gelo. A mano a mano che Gelo diventerà più popolare, questa carta potrebbe essere una buona opzione da includere nei mazzi Terra. Dovreste considerare l’idea di inserire una carta come Biran, o simile, che ha dei modi per proteggersi, nei vostri mazzi e contrattaccare. Magari provatelo insieme a Fratello [1-197S]. Biran può anche essere usato in mazzi Terra/Aria che giocano Vaan [10-133S]. È un’Avanguardia proporzionata che può diventare problematica per alcuni mazzi. Yenke è un’ottima aggiunta alle varie Retroguardie Terra che danno dei vantaggi. Costa solo 2 CP, quindi è una Retroguardia ideale da giocare nelle prime fasi della partita. A mano a mano che la partita avanza, l’effetto di Yenke diventa sempre più forte.

Nei mazzi solo Terra di solito si gioca con carte difficili da rimuovere, quindi il terreno si riempie sempre di più a mano a mano che la partita avanza. Questo potrebbe rendere Yenke un ottimo compagno. La maggior parte delle Retroguardie Terra che danno effetti positivi, come alcune Retroguardie Monaco, necessitano di CP Terra. Il costo richiesto per usare l’effetto di Yenke è molto più facile da ottenere, dato che non servono CP aggiuntivi per attivarlo. Se giocate la nuova Ursula e rimettete in gioco un’Avanguardia Monaco Terra, Yenke può già potenziare un’Avanguardia con 2000 punti forza! Se siete in difficoltà e avete bisogno di mettere una Retroguardia nella Break Zone per giocare Shantotto, con questa carta potete anche scegliere un’Avanguardia dell’avversario. Si tratta di una carta molto efficace per il costo che ha, tenendo a mente che il suo effetto spesso rimuoverà un’Avanguardia dal terreno del vostro avversario. Per essere una carta così adorabile, è piuttosto intimidatoria.

Matt: lo stile chibi delle illustrazioni usate per le carte di Pictlogica mi piace tantissimo. Mi piacciono anche le Retroguardie che costano 2 CP, specialmente di Categorie importanti come FFX. L’abilità d’azione di Yenke non costa tantissimo, e può essere un’ottima strategia in un mazzo con molte Avanguardie Terra (nei mazzi solo Terra con uno stile più aggressivo che probabilmente vedremo dopo questo set, specialmente quelli basati su FFXV). Credo che vedremo questa carta e il suo effetto in gioco sempre che ci sia qualcuno che vuole bloccare una delle vostre carte più forti. In generale, ha un’illustrazione meravigliosa, un buon effetto e una bella Categoria (per i fan del videogioco!). Biran... Wow! Questa sì che è un’Avanguardia di costo 3 CP esagerata! Con Yenke sul terreno, questa carta diventa un’Avanguardia con 8000 punti forza e Audacia, ed essendo di Categoria X, ottiene dei vantaggi da altre carte come la Retroguardia Wakka che potenzia le Avanguardie di Categoria X. Non solo diventa un’Avanguardia tremenda, ma potete anche pagare 1 CP Terra per evitare tutti quei fastidiosi effetti Gelo che mettono in dull le Avanguardie! Dev’essere una delle carte Common più interessanti che ho visto finora in questo set, mi piace come si abbini bene a carte come Yenke di FFX. Segue molto bene la storia del videogioco a cui appartiene e sicuramente evocherà una certa nostalgia.

Jon: l’abilità di potenziare un’Avanguardia a seconda del numero di Avanguardie Terra che controllate è interessante. È da molto che non vedo mazzi solo Terra in circolazione, quindi con più supporto magari le cose cambieranno. È un Personaggio che non abbiamo mai visto prima nel TCG, e i fan di FFX saranno felici di sapere che ci sono sempre più carte di questo titolo. Si tratta di una Retroguardia Terra che costa 2 CP e ha un’abilità d’azione interessante verso la fine della partita. Però quando tutte le vostre Avanguardie Terra spariscono, questa carta servirà a poco. Quindi dovrete giocarla in un mazzo solo Terra o almeno in un mazzo costituito principalmente da Avanguardie Terra. Lo svantaggio sopraggiunge se non avete Avanguardie Terra quando risolvete l’effetto. Avrete sacrificato una Retroguardia per niente. Quindi è importante usare l’abilità d’azione di Yenke [11-067C] nel momento giusto. Yenke [11-067C] funziona in un mazzo solo Terra o in un mazzo con molte Avanguardie Terra. Se questo non è possibile, allora la carta non è poi così buona. Può dare a un’altra Avanguardia +1000 punti forza come minimo. L’abilità d’azione di Biran è ciò che altre carte Terra avevano in passato, quindi si adatta bene a un mazzo solo Terra. Per Biran sarà utile solo in partite in cui si cerca costantemente di mettere in dull le Avanguardie. I due Elementi che di solito lo fanno sono Gelo e Fulmine. Quindi se i mazzi Gelo/Fulmine diventeranno meta, magari succederà la stessa cosa con Biran [11-076C]. È una buona Avanguardia con cui affrontare Hein [10-129L], Nube oscura [10-028L] e Squall [10-033L], che ultimamente si giocano molto. Tuttavia, non sono convinto che questa carta diventerà un must. Proprio come Yenke, la sua espressione del viso è ciò che rende giustizia alla carta. È bello vedere che i Ronso vengano rappresentati di più, considerato che sia Yenke che Biran sono dei boss su FFX.

Loz (11-042C) + Yazoo (11-040C):

Loz: Avanguardia Gelo di Categoria VII, Ruolo Ombra, 7000 punti forza, costo 3 CP

Le Avanguardie di Ruolo Ombra che controlli diverse da Loz guadagnano +2000 punti forza. Quando Loz passa dal terreno alla Break Zone, il tuo avversario scarta 1 carta dalla sua mano.

Yazoo: Avanguardia Gelo di Categoria VII, Ruolo Ombra, 5000 punti forza, costo 2 CP

Quando Yazoo viene messo sul terreno, scegli 1 Personaggio controllato dall'avversario. Mettilo in dull. Quando Yazoo passa dal terreno alla Break Zone, scegli 1 Personaggio controllato dall'avversario. Mettilo in dull e congelalo.

Alex: sono le ombre di Sephiroth che appaiono nel film Advent Children insieme a Kadaj. Loz è la carta più interessante, dato che può dare a Kadaj [11-140S] (che è già una carta ottima con 9000 punti forza) altri 2000 punti in più. Nell’Elemento Gelo non ci sono molte opzioni per scartare, ed è ottimo che la possibilità di scartare sia associata al migliore dei due. Se in futuro Gelo diventerà più forte, e la carta Oscurità non sarà riservata solo ad Hein, Loz e Kadaj potrebbero formare una bella coppia grazie alla grande forza di Kadaj e all’abilità di Loz di prendersi una risorsa dell’avversario. Al momento non c’è niente del genere nell’Elemento Gelo, che dipende troppo dalle abilità che mettono in dull e congelano. È quello che fa Yazoo, ma avere 5000 punti forza non è molto d’aiuto. Quindi, a meno che non arrivi un altro Kadaj con cui funzioni bene, dubito che sarà abbastanza forte.

Robert: oh, delle nuove carte di Advent Children? Fantastico! Tra l’altro sto tenendo d’occhio Cloud [11-136S] fin da quando è stato presentato, perché voglio usarlo insieme ai Comandanti Deepground e Sephiroth nei mazzi Gelo, e Yazoo si abbina alla perfezione a quest’idea, dato che ha effetti molto forti sia in entrata che in uscita. A parte le combinazioni di FFVII, una volta Gremlin [7-026R] aveva delle strategie aggressive in cui si scartava, e Yazoo è una carta che funziona in modo molto simile, con due effetti per mettere i Personaggi in dull senza aver scartato in precedenza. Al di fuori di FFVII, penso che Yazoo possa funzionare bene in mazzi aggressivi insieme a Rinoa [9-038R] o Snow [7-033R]. Yazoo non ha molte pretese, ma potrebbe essere una carta favolosa per fare più di una strategia. Le ombre di Sephiroth sono Yazoo, Loz e Kadaj. Ovviamente Loz funzionerà bene insieme a Yazoo [11-040C] e Cloud [11-136S] in termini di valore. Loz è un po’ più difficile da valutare, perché il Kadaj [11-140S] che abbiamo visto finora è una carta Oscurità, e dargli 2000 punti forza in più non è fondamentale, specialmente dato che ci viene già voglia di giocare la nuova Aerith [11-139S] invece di Kadaj insieme a Cloud [11-136S] nel mazzo in cui vogliamo giocare Loz e Yazoo. Loz da solo può essere paragonato a Serah [1-195S], che sacrifica l’opzione di scartare in qualsiasi momento in cambio di 1000 punti forza aggiuntivi, che non è male, ma è anche da un bel po’ che non vediamo Galdes [7-129H] trovare posto nei vari mazzi. Così l’unico punto di forza di Loz sono i +2000 punti forza che dà alle Ombre. Non penso che prenderà il posto di Serah, perché non funziona molto bene con Cid Aulstyne, ma ha il potenziale di funzionare bene in questo tema.

Brian: Yazoo e Loz sono due delle tre ombre di Sephiroth. Queste due carte sarebbero candidati ideali per un mazzo di successo come Gelo/Terra! Sono entrambe di Categoria VII, quindi possono essere cercate dalla Retroguardia Jessie.

Yazoo fa già tanto appena viene messo sul terreno e ha un effetto molto buono quando finisce nella Break Zone. È importante notare che entrambi gli effetti di Yazoo permettono di scegliere un Personaggio. Questo significa che può liberarsi di Mostri fastidiosi o preparare il terreno per carte Gelo che rimuovono come Cid Raines e Glasya Labolas. La possibilità di scegliere un Personaggio da mettere in dull fa sì che Yazoo sia un’Avanguardia più versatile e utile in varie situazioni. È anche una carta che assiste sia in forma aggressiva che difensiva. In forma aggressiva, Yazoo può liberare il terreno così che altre Avanguardie infliggano danni. In forma difensiva, può rallentare i mazzi aggressivi bloccando e mettendo in dull o congelando un’altra minaccia. L’effetto d’entrata di Yazoo è simile a quello di un’altra carta di FFVII, Cait Sith, una delle mie preferite. Tuttavia, Yazoo ha anche un’abilità quando finisce nella Break Zone. Quindi è migliore. La sua abilità di congelare e mettere in dull un Personaggio è più versatile quando Setzer [4-036H], una carta che si è vista molto nelle partite competitive, finisce nella Break Zone. Oltre a tutte queste ottime cose, ha 5000 punti forza con un costo standard, con la possibilità di diventare più forte in compagnia di Loz.

In generale, Yazoo è già forte da solo grazie alla sua versatilità e alle possibilità di ricerca di questa carta. Quando Loz viene messo sul terreno, dà +2000 punti forza a tutte le altre Ombre. Questo significa che potenzia Yazoo e Kadaj! Con Loz sul terreno, Yazoo potrebbe vincere scontri che di solito non vincerebbe. Affrontare Loz è un’arma a doppio taglio. Se il vostro avversario decide di affrontare questa carta e finisce per mandarla nella Break Zone, dovrà pagare altri 2 CP. Il costo totale per disfarsi di questa Avanguardia è più elevato per l’avversario. I giocatori che vogliono disfarsi di Loz dovranno pensarci su due volte. Se non scelgono il momento giusto, potrebbe andargli molto male.

Queste due carte insieme potrebbero creare delle situazioni complicate sul terreno di gioco. Addirittura i mazzi con grandi abilità di controllo potrebbero finire male se affrontano questa coppia di Ombre Gelo. Dato che Jessie può cercare le Ombre, potrebbe essere un’ottima aggiunta per la combinazione Gelo/Terra, che era già forte di suo! Combinando queste carte con Kadaj e Sephiroth [7-034L], avrete le basi per un mazzo spaventoso! Magari le tre Ombre interagiranno bene con il Sephiroth Oscurità di rarità Legend che arriverà con l’Opus XI.

Matt: Prima di tutto, è bello avere delle altre illustrazioni di FFVII Advent Children! Immaginavo che ci sarebbero state dallo spoiler su Kadaj nei nuovi mazzi iniziali, ma sono felice che sia successo per davvero. Mi piacciono molte cose di Yazoo. È una Categoria FFVII, che potrebbe essere molto interessante in questo nuovo set. È di Elemento Gelo, che ha senso considerando che la maggior parte dei Sephiroth disponibili sono Gelo, e Yazoo è una delle tre ombre di Sephiroth. Mi piace che ci siano due effetti, uno d’entrata e uno quando finisce nella Break Zone. La sua caratteristica migliore è che mette in dull (o mette in dull e congela) i Personaggi! Questa carta non si limita solo alle Avanguardie, ma comprende tutti i tipi di carte in gioco. E Loz è ancora meglio di Yazoo! Chissà se verranno stampate altre carte di Ruolo “Ombra”, perché la sua prima abilità non è così rilevante, ma la seconda, invece! Quando passa dal terreno alla Break Zone, il vostro avversario scarta una carta! Questo è ottimo, considerato che si tratta di un’Avanguardia standard, di Categoria FFVII, d’Elemento Gelo (tutti sanno che adoro la combinazione di Elementi Gelo/Terra) e ha due effetti!

Jon: come previsto, abbiamo dei nuovi Personaggi di FFVII nell’Opus XI. È ottimo, perché ci sono già varie carte per molti dei personaggi, e in un gioco come questo, in cui i Personaggi sono importanti, più ce ne sono, meglio è! Ma parliamo della carta in sé. Mi piacciono le carte come questa per il modo in cui interagiscono con altre carte e la loro storia. L’abilità di Cloud di “sconfiggere” effettivamente Yazoo e Loz è in tema con il film, e adoro questo tipo di interazioni. Sarebbe anche stato bello vedere un’illustrazione di Yazoo e di Loz invece di un’immagine in CGI presa da FFVII Advent Children. Magari una concept art, o qualcosa di Amano. In generale, sono felice di vedere dei nuovi Personaggi di FFVII in tema con la storia del film, specialmente con interazioni forti con Cloud [11-136S].