Final Fantasy Trading Cards Games
Novità 2020-03-13 11:15:00

Opus XI - Spoiler della comunità 6


Ciao a tutti, sono Tim! Continuiamo con la nostra serie di articoli spoiler insieme a dei nuovi ospiti.

Oggi abbiamo Jonathan Siordia di EmoTempest, Jordan Denk di OttawaCanada, il nostro primo campione del mondo Tobi Henriet, Lucien Mousin di fftcg.fr e Jonathan Tailor-Bird della comunità di FFTCG Slice & Dice.

Bobby Corwen 11-059C

Avanguardia di Categoria IX, Ruolo Chocobo, 2000 punti forza, costo 1 CP

Bobby Cowel può formare una squadra con Avanguardie di qualsiasi Elemento.
Quando un'Avanguardia che forma una squadra con Bobby Cowel passa dal terreno alla Break Zone, pesca 2 carte.

Jonathan S: “È un chocobo, non un mostro. Si chiama Bobby Cowel.”

Questa carta ha l’aria promettente. Qual è il modo migliore per usare la prima carta che forma una squadra con qualsiasi Elemento? Beh, metterla in squadra con carte che obbligano il vostro avversario a scegliere se pescare due carte o lasciarci le penne. Formare una squadra con Bobby, Locke e Genesis crea una situazione in cui l’avversario è obbligato a pescare o scartare. Lo vedo bene in squadra con Seifer [6-094L], Paul [6-056H] e Arcangelo HM [8-001R]. Può essere cercato in un mazzo di Chocobo, così da avere un volatile in più nella partita. Chissà, magari finirà anche in un mazzo di Categoria IX.

Jordan: devo iniziare confessando il mio amore per FFIX. È senza dubbio il mio gioco preferito nella serie, e anche uno dei miei giochi preferiti di sempre. Per chi non lo sa, la storia del Chocobo Bobby Cowel inizia quando due Maghi neri trovano il suo uovo e lo portano al loro villaggio per crescerlo. L’uovo alla fine si schiude e i due maghi decidono di allevare il piccolo Bobby. È una parte abbastanza commovente della storia, perché l’amore e l’affetto dimostrati dai maghi verso questo piccolo Chocobo dimostra che non sono solo dei semplici “pupazzi”, bensì sono in grado di fare molto di più. È un tema importante del gioco, che segue Vivi nel corso di quattro dischi.

La carta in sé non è male. Può essere cercata facilmente grazie al suo Ruolo Chocobo, e il suo testo corrisponde alla natura generale dei Chocobo. Non penso che troverà posto al di fuori di un mazzo solo Chocobo, ma probabilmente verrà giocata in un mazzo basato sui Chocobo.

Tobi: Bobby ha un buon Ruolo e una buona Categoria, si possono fare un sacco di cose con i Chocobo, e altrettante con la Categoria IX. Basta 1 CP per metterlo sul terreno, che riempirete per formare una squadra e approfittare del suo effetto. La prima carta da abbinare che mi viene in mente è Mimo [1-173C].

È forte? Non proprio. È un piccoletto e costa solo 1 CP. Non rischierete molto se viene distrutto, ma se è una parte importante del vostro mazzo, allora c’è da aver paura.

Lucien: questa carta non mi convince molto. Tuttavia, il fatto che si possa pescare potrebbe essere interessante. La sua meccanica che permette di formare una squadra con qualsiasi Elemento è interessante. Finora poteva farlo solo Mimo [1-173C]... Speriamo che ci siano altre carte in grado di fare la stessa cosa in futuro!

Jonathan TB: il nostro primo Chocobo con un nome! Non so perché, ma mi fa piacere, specialmente perché Bobby Cowel è di FINAL FANTASY IX, il mio gioco preferito! Il nome Bobby Cowel è un riferimento e un omaggio a Boko di FFV.

 “Quando un'Avanguardia che forma una squadra con Bobby Cowel passa dal terreno alla Break Zone, pesca 2 carte.” Qui le cose si fanno interessanti. Formare una squadra è sempre utile per aggirare le Avanguardie potenti obbligando il vostro avversario a bloccare o a subire danni. Quando Bobby Cowel forma una squadra, probabilmente diventerà l’obiettivo da distruggere nella squadra, perché se il vostro avversario sceglie l’altra Avanguardia, voi potrete pescare due carte e avere un vantaggio. Se formate una squadra con un’Avanguardia con 8000 punti forza e Bobby Cowel, e il vostro avversario ha un’Avanguardia con 9000 punti forza, se vi blocca, perderà un’Avanguardia potente, mentre voi perderete solo una piccola carta e conserverete la vostra carta più potente per il turno successivo.

L’unico inconveniente è che i 2000 punti forza di Bobby Cowel sono un obiettivo ideale per i danni d’entrata, e forse non avrà il tempo di formare una squadra. Vedremo in futuro se quest’adorabile creaturina avrà successo.

Puck 11-098C

Retroguardia di Categoria IX, Ruolo Principe, costo 4 CP

Quando Puck viene messo sul terreno, scegli 1 Avanguardia di costo 1 dalla tua Break Zone. Mettila sul terreno.

Danni 3 -- Quando Puck viene messo sul terreno, scegli 1 Avanguardia di costo 2 dalla tua Break Zone. Mettila sul terreno.  

Jonathan S: come mai il principe di Burmesia non ha alcun legame con i Dragoni?! Dopo aver letto questa carta, ho pensato a quali potessero essere gli obiettivi migliori per la sua prima abilità. Dato che è una carta FFIX, può far tornare Vivi sul terreno e infliggere fino a 10.000 punti di danno, una cosa ottima. Se attivate il suo effetto Danni 3, potrà recuperare due Avanguardie di FFIX che contribuiranno a massimizzare i danni di Vivi.

Leo [6-084L] probabilmente sarebbe un’altra carta ottima come obiettivo di Puck... possibilmente quella con più chance di sopravvivenza. Idealmente, Leo dovrebbe arrivare con 4000 o più punti forza e avere una chance di sopravvivere, permettendovi di adattare i vostri Elementi e di fare esperimenti con il vostro mazzo.

Probabilmente ci saranno molte altre carte a 1 CP, ma Puck verrà sicuramente giocato. Magari si potrebbe creare un nuovo mazzo tricolore di Categoria IX.

Jordan: wow! Molti di voi probabilmente sapranno che non sono un grande fan delle carte viola, ma questa ha un testo che non si può ignorare. Nel gioco incontriamo Puck molto presto, quando aiuta Vivi ad entrare di nascosto nel castello di Alexandria per vedere “Voglio essere il tuo canarino”. Poi scopriremo che in realtà è il principe di Burmesia. Che UNITÀ.

È difficile ignorare quel numero 4 nell’angolo in alto a sinistra della carta. La funzione primaria delle Retroguardie è, e sarà sempre, quella di produrre CP. Ecco perché le Retroguardie a 2 CP sono così ambite, perché ci permettono di diventare più forti. Le Retroguardie come Puck perdono molto del valore intrinseco associato a questo tipo di carte, e si comportano spesso come delle Evocazioni. Detto ciò, il suo valore è comunque impressionante. Con Danni 3 è di fatto una Retroguardia a 0 CP. Le Retroguardie che possono vantare questo costo non sono molte, e quelle che lo fanno di solito non permettono di costruire il vostro terreno. Il solo problema sarà trovare delle Avanguardie a 1 o 2 CP valide per poter giocare Puck. Penso che si userà, il suo testo è troppo interessante per non farlo, ma le condizioni richieste per utilizzarlo in modo efficace sono troppe.

Tobi: vorrei approfittare di questa carta per darvi la mia opinione sull’importanza delle Retroguardie. FFTCG ha un sistema di risorse unico, probabilmente è questo il motivo per cui mi piace tanto. Devo la maggior parte delle mie vincite a uno stile di gioco semplice. Cerco di portarmi in vantaggio il prima possibile iniziando a fare pressione sui miei avversari.

Un modo per farlo è giocare delle Retroguardie poco care durante i primi turni. Questa carta è abbastanza cara, appartiene a una categoria speciale di Retroguardie che non volete vedere nella vostra mano all’inizio della partita. Penso che non si possano avere più di tante Retroguardie di questo genere nel mazzo, e certi mazzi preferiscono non averle affatto.

Se giocate molte Avanguardie a 1 o 2 CP, questa carta potrebbe riempire il vostro terreno dopo che avete subito 3 punti di danno. Potete cercarla con Steiner [3-137R] e riprendervi Vivi [8-016H] e Rygdea [1-211S]. Così facendo però giocherete 3 colori, quindi magari c’è un modo migliore per giocarla... o no?

Lucien: dato che non gioco con Fulmine, trovo difficile fare una stima del potenziale di questa carta. Non penso, però, che sia una brutta carta. In pratica è una Retroguardia a 4 CP che vi permette di mettere 2 Avanguardie sul terreno. Il fatto interessante è che non siete obbligati a mettere delle Avanguardie Fulmine, potete scegliere Avanguardie di qualsiasi Elemento... Questa carta potrebbe trovare un posto in un mazzo di Eredi della Settima Alba, per poter usare carte come Urianger [5-163S] o Yda [5-158S], per esempio. Tuttavia, dovrete comunque trovare una buona carta a 1 CP da recuperare...

Jonathan TB: ecco Puck, il giovane principe di Burmesia scappato di casa quando aveva 14 anni. Lo vediamo per la prima volta quando incontra Vivi nella città di Alexandria all’inizio di FINAL FANTASY IX. Non vedo l’ora di costruire un altro mazzo di FFIX con questa carta, quindi ecco alcune delle mie idee.

Dato che è un Personaggio di Categoria IX, la prima cosa a cui ho pensato per la sua prima abilità è stato di prendere come obiettivo Vivi [8-016H], dato che Puck si aggiungerà al numero di Personaggi di Categoria IX per la pila dell’abilità di Vivi. Se le tempistiche sono corrette, potrete ottenere 7000 punti di danno o, se siete fortunati, 10.000 punti di danno. L’unico problema è che la forza dei mazzi tribali di FFIX si trova principalmente nel Fuoco e nell’Acqua. Per un mazzo di FFIX tricolore potrebbe essere necessario rimpiazzare varie carte essenziali, e penso che la sua forza ne risentirebbe, se non vedremo dei Personaggi Fulmine di FFIX più potenti come rinforzo. Rimanendo nell’ambito di FFIX, Garnet [8-113C] e Gidan [8-115L] sarebbero degli obiettivi ottimi per la sua seconda abilità. Personalmente, penso che con quello che abbiamo al momento questa carta sarà un po’ deludente nei formati Standard e L3 Constructed dopo l’Opus XI. Ma per quanto riguarda i titoli... beh, è tutta un’altra storia! Sarebbe sicuramente un must per le carte di cui ho appena parlato.

Mi piacerebbe giocare questa carta all’interno di un mazzo di FFIX Acqua/Fulmine con Moguri della classe Quattro [10-121C] per dare del Fuoco a Vivi [8-016H], e altre tecniche appropriate.

Zack 11-007R

Avanguardia di Categoria VII, Ruolo SOLDIER, 8000 punti forza, costo 1 CP

Alla fine di ciascuno dei tuoi turni, scegli 1 Avanguardia controllata dall'avversario. Scarta 1 carta dalla tua mano. Se lo fai, infliggi 5000 punti di danno all'Avanguardia che hai scelto.

Jonathan S: Zack è una carta molto interessante, un’arma a doppio taglio, se volete. Ma ha un lato negativo, come tutte le carte Fuoco potenti.  Il suo effetto è obbligatorio se: A) il vostro avversario ha un’Avanguardia e B) avete una carta nella vostra mano. Quindi preghiamo di avere tutto... Sto scherzando! Scherzi a parte, questa carta probabilmente è qualcosa da tenere in considerazione per il nuovo set iniziale di Cloud dell’Opus XI. Vi aiuterà a gestire i vostri mazzi mettendo in gioco delle Avanguardie, da Zack a Yuffie, passando per Tifa con Fretta, e se volete rimanere sul tema di FFVII, potrebbe portare delle carte migliori come Aerith o Barret. Altrimenti Zack sarà un’ottima carta a inizio partita, durante la preparazione del terreno, e anche più tardi, quando sarete in vantaggio o se il vostro avversario ha Rospo squamoso [8-034R].

Jordan: ah, le carte rosse... Anche se Fuoco è un Elemento relativamente debole, questo gap ha iniziato a restringersi un po’ con gli Opus più recenti. Detto questo, bella illustrazione, ma non penso che Zack servirà a granché.

8000 punti forza per un’Avanguardia di costo 1 CP sono ottimi, ma non compensano l’obbligo di scartare una carta a ciascun turno. Di solito 5000 punti forza non sono abbastanza per distruggere un’Avanguardia, quindi vi obbliga a infliggere dei danni combinati in ogni turno per non farvi sconfiggere. Anche se esistono sicuramente delle carte più economiche che permettono a quest’abilità di essere efficace, non penso che sia la direzione che deve prendere l’Elemento Fuoco. Nei turni in cui non combinate la sua abilità o non riuscite a usarlo per fare danni, vi costerà 2 CP in più. Se succederà solo una volta, diventerà un’Avanguardia con 8000 punti forza a 3 CP con un effetto che è più un peso che una cosa utile. Potrebbe funzionare nell’Opus I e II, ma in generale penso che questa carta sia un po’ debole.

Tobi: questa carta mi piace. Penso che sia buona. Il fatto che sia un SOLDIER è già buono, ma il fatto che venga da VII è ancora meglio. 1 CP per 8000 punti forza? Lol, ok. Mi disfo di una carta se ne ho una alla fine del mio turno.

Mi ci vedo a perdere contro uno Zack giocato a inizio partita, se l’avversario tira delle buone carte e può continuare a svuotare la sua mano facendo pressione, arriverà il momento in cui non potrò più controbattere.

Il suo “inconveniente” è che dovete assolutamente scartare una carta per infliggere 5000 punti di danno alla fine del vostro turno. So che non è bello, ma allo stesso tempo se siete a 5 o 6 punti di danno e dovete affrontarlo con un’Avanguardia a 4 CP, non vi divertirete di sicuro. Specialmente se Belias [9-017C] decide di aiutarlo.

Ci sono stati dei momenti in cui avrei voluto avere una carta capace di infliggere 5000 punti di danno alla fine del turno, quando il vostro avversario non può più aggiungere nulla alla pila.

Lucien: penso che Zack sarebbe un’ottima carta in un mazzo aggressivo. Con 8000 punti forza per 1 CP, è abbastanza efficace. Tuttavia, lo scarto potrebbe essere un’arma a doppio taglio. Anche se può infliggere 5000 punti di danno, se l’avversario sceglie di tenere Zack sul terreno, il suo proprietario sarà obbligato a scartare una carta a ogni turno, che può essere un problema se la partita diventa troppo lunga.

Jonathan TB: Zack. Un nome che molti fan di FINAL FANTASY conoscono bene, infatti appare molto spesso anche nel TCG. Ha fatto il suo debutto nell’acclamato FINAL FANTASY VII, e lo ritroviamo più avanti nel suo stesso spin-off, CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII. Zack Fair è (o era) un SOLDIER di 1ª classe e miglior amico di Cloud quando lavoravano per la Shinra.

La carta in questione però è particolare. Innanzitutto, è un altro Nome Carta Zack... Lo Zack [10-007H] dell’ultimo Opus è una carta situazionale così buona che temo che questa non verrà giocata così tanto come il suo predecessore, ma farò del mio meglio per darvi qualche consiglio.

La presenza di Zack vi obbliga a scartare una carta alla fine del vostro turno, che giustifica il fatto che sia così poco caro. Fortunatamente, nei set recenti, Fuoco ha aggiunto qualche abilità per pescare in più con gente come Ignacio [10-001H] o Geomante [10-012C]. Altrimenti, si può giocare in modo aggressivo con tutte le vostre carte per fare in modo di non averne più in mano alla fine del turno. Ci tengo a dire che a 1 CP è un obiettivo molto migliore per Xande [10-008L] rispetto ad altre Avanguardie Fuoco.  Se giocate in modo intelligente, potreste distruggere un’Avanguardia del vostro avversario semplicemente giocando Xande [10-018L], prendendo come obiettivo il nostro Zack e anche Vivi [3-017L]. Indipendentemente da quanti danni faccia Vivi, lo scarto alla fine del turno vi permetterà, con un po’ di fortuna, di infliggere il colpo di grazia con i 5000 punti di danno di Zack. Anche se potreste avere dei problemi se lo tenete per troppo tempo sul terreno, ha 8000 punti forza per bloccare al prossimo turno. Trovo che sia un bel miglioramento rispetto a  Naji [10-011R].

Lo vedo bene combinato con Terra [10-132S] e Fenice [3-020H]. Con Terra sul terreno, giocate Fenice in risposta al vostro avversario che vi ha attaccato con un’Avanguardia potente, e infliggete 2000 punti di danno all’Avanguardia scelta con Terra, e 2000 punti di danno a ciò che è sul terreno. Fenice permetterà di giocare Zack con 8000 punti forza, che gli permetterà di bloccare immediatamente e di distruggere l’Avanguardia che aveva subito 4000 punti di danno. 

Bomb 11-016R

Mostro di Categoria X, Ruolo Piros, costo 1 CP

Quando un Personaggio Fuoco diverso da Piros viene messo sul tuo terreno, metti 1 Contatore Mostro su Piros.

Metti Piros nella Break Zone: Scegli 1 Avanguardia. Infliggile 4000 punti di danno.

Metti Piros nella Break Zone: Scegli 1 Avanguardia. Infliggile 10000 punti di danno. Quest'abilità può essere utilizzata solo se su Piros ci sono 3 o più Contatori Mostro.

Jonathan S: ho sempre pensato che le altre carte Piros fossero utili, ma questa le batte tutte. Con un costo di 1 CP e la capacità di aggiungere un Contatore Mostro per ogni Personaggio Fuoco, è molto efficace. Sono carte come questa che permettono a Fuoco di diventare un colore di controllo. Dovrebbe essere pronto in un turno o due al massimo, quindi con 1 CP per eliminare Yiazmat, Heg, Shantotto [10-136S] e molte altre carte pericolose, un paio (o anche più) di queste carte sarebbero ottime nel mazzo.

Jordan: una carta rossa giocabile! La nostra quinta carta Piros è sicuramente la migliore di tutte, e può avere un valore aggiunto considerevole, dato che costa solo 1 CP.

Anche se 4000 punti di danno non fanno molto da soli, dovrebbe essere abbastanza facile mettere 3 Contatori Mostro su Piros per attivare il suo secondo effetto, che infligge 10.000 punti di danno. Con 10.000 punti di danno potete eliminare più o meno tutto ciò che c’è in gioco al momento e, con un costo così basso, Piros sarà la scelta ideale. Insieme al nuovo Cu Chaspel [11-004C], Piros può anche colpire delle carte in precedenza intoccabili come Y’shtola [5-068L], che lo rende ancora più utile. In generale, penso che questa carta sia abbastanza buona, e mi stupirebbe non vederla nelle partite competitive.

Tobi: se dovessi dare un voto a questa carta da 1 a 10, le darei “SÌ”!

È ottima, credetemi, davvero ottima. Penso che sia la prima volta che abbiamo la possibilità di battere delle carte a un costo così basso. Sono convinto che si troverà a gruppi di tre nei mazzi solo Fuoco, e trovo che sia un’ottima scusa per scegliere un mazzo Fuoco invece di un mazzo Acqua.

Se basate la vostra strategia attorno a Piros e Mira [4-137L], non sarà semplice, ma sono sicuro che qualcuno gli farà giustizia. Se ci provate, fatemelo sapere!

Lucien: una nuova carta Fuoco ottima. Con 1 CP è possibile infliggere 10.000 punti di danno, molto interessante. In compenso, dovete giocare altri tre Personaggi Fuoco, altrimenti infliggerà solo 4000 punti di danno. Tuttavia, potete giocare vari Piros nello stesso momento. Per esempio, pagando 4 CP, potrete mettere tre Piros e uno Zack sul terreno, e arrivare facilmente a fare 10.000 punti di danno. L’Opus XI offrirà altre carte Fuoco con costi così bassi? Tuttavia, dubito dell’efficacia di questo tipo di carte in mazzi di controllo.

Jonathan TB: Piros è una creatura che, quando viene colpita da un personaggio giocabile, cresce di dimensione fino ad esplodere dopo il terzo colpo, provocando danni inimmaginabili.

Quest’interpretazione di Piros è fedele alle sue origini. Piros è un Mostro Fuoco di Categoria X che costa 1 CP e usa la nuova meccanica “Contatore Mostro”.

Usando un mazzo solo Fuoco potrete riempire i contatori velocemente, ma se volete fare delle combinazioni giocando Caius [10-004H] e Gadot [1-007R], pagando 2 CP in più, potrete infliggere 10.000 punti di danno al vostro avversario per soli 5 CP. Non so se succederà mai, ma è bello sognare. 

Se vogliamo scaldare un po’ il terreno, potremmo aggiungere l’archetipo WOFF. Con la maggioranza delle Avanguardie Fuoco di questo mazzo a 2 CP e Reynn [10-020L] che a volte non ha costi, potrete accumulare quei Contatori Mostro velocemente e fare molta pressione sul vostro avversario. In ogni caso, penso che certi giocatori vorranno aggiungere uno o due esemplari di questa creatura esplosiva ai loro mazzi solo Fuoco o bicolori. 

Per oggi è tutto. Ci vediamo la prossima settimana con l’ultimo gruppo!