Final Fantasy Trading Cards Games
Actualités 2020-03-13 11:15:00

Opus XI - Spoilers de la communauté 6


Salut tout le monde, ici Tim ! Nous continuons notre série d'articles Spoiler avec de nouveaux invités.

Aujourd'hui, nous accueillons Jonathan Siordia d'EmoTempest, Jordan Denk d'OttawaCanada, notre premier champion du monde Tobi Henriet, Lucien Mousin de fftcg.fr et Jonathan Tailor-Bird de la communauté FFTCG Slice & Dice.

Bobby Corwen 11-059C

Avant de Catégorie IX, Job Chocobo, 2000 de force, coût 1 CP

Bobby Corwen peut former une équipe avec des Avants de n'importe quel Élément.
Lorsqu'un Avant formant une équipe avec Bobby Corwen est mis du terrain dans la Break Zone, piochez 2 cartes.

Jonathan S : « C'est un chocobo, pas un monstre. Il s'appelle Bobby Corwen. »

Cette carte a l'air prometteuse. Quelle est la meilleure façon d'utiliser la première carte pouvant former une équipe avec n'importe quel Élément... L'associer avec des cartes qui mettent votre adversaire dans l'obligation de choisir entre piocher deux cartes et y laisser des plumes. Former une équipe avec Bobby, Locke et Génésis crée une situation dans laquelle l'adversaire est obligé de piocher ou de se défausser. Je verrais bien ça dans une équipe avec Seifer [6-094L], Paul [6-056H] et Archange HM [8-001R].  Dans un deck Chocobo, on peut le chercher, ça fait un oiseau de plus dans le jeu. Qui sait, il finira peut-être dans un deck de Catégorie IX.

Jordan : Je dois commencer cet avis par un aveu : j'adore FFIX. C'est sans aucun doute mon jeu préféré de la franchise, et un des mes jeux préférés tout court. Pour ceux d'entre vous qui l'ignorent, Bobby Corwen est un chocobo trouvé par un couple de Mages noirs alors qu'il n'était qu'un œuf et ramené au village des Mages noirs. L'œuf finit par éclore, et les deux mages élèvent le petit Bobby dans leur village. Cette partie de l'histoire est très touchante, car l'amour et l'affection dont ces mages font preuve envers ce petit chocobo montrent qu'ils ne sont pas que de simples « marionnettes », qu'ils sont capables de bien plus. C'est un thème central dans ce jeu, qui suit Bibi au long des quatre disques.

La carte est pas mal. Elle peut être cherchée facilement du fait de son Job, Chocobo, et son texte correspond bien à la nature globale des Chocobos. Je ne pense pas que cette carte puisse trouver sa place en dehors d'un deck 100 % Chocobo, mais elle sera très probablement jouée dans n'importe quel deck axé sur les Chocobos.

Tobi : Bobby a un bon Job et une bonne Catégorie, car vous pouvez faire plein de choses avec les Chocobos, et tout autant avec la Catégorie IX. Il suffit d'un CP pour le faire entrer sur le terrain, qu'il faut remplir puisque vous cherchez à attaquer en équipe pour tirer parti de son effet. La première carte que j'associerais avec ce petit chenapan est Mime [1-173C].

Est-ce qu'il est fort ? Non, pas vraiment. Il est tout petit et ne coût qu'un CP. Vous ne risquez pas grand-chose si on vous le tue, mais si c'est une des pierres angulaires de votre deck, il y a de quoi avoir peur.

Lucien : Personnellement, je ne suis pas convaincu par cette carte. Cependant, la pioche peut être intéressante. Sa mécanique permettant de former une équipe indépendamment des Élément est intéressante. Jusqu'à présent, la seule carte permettant de le faire était Mime [1-173C]... Espérons qu'il y aura d'autres cartes avec la même capacité !

Jonathan TB : Notre premier Chocobo avec un nom ! Je ne sais pas pourquoi, mais ça me fait plaisir, tout particulièrement parce que Bobby Corwen est de FINAL FANTASY IX, mon jeu préféré ! Son nom est une référence et un hommage à Boco de FFV.

 « Lorsqu'un Avant formant une équipe avec Bobby Corwen est mis du terrain dans la Break Zone, piochez 2 cartes. » C'est là que ça commence à m'intéresser. Former une équipe a toujours été un moyen efficace de contourner les Avants puissants en essayant d'obliger votre adversaire à bloquer ou à encaisser les dégâts. Lorsque Bobby Corwen forme une équipe, il devient presque la cible à détruire dans l'équipe, car si votre adversaire vise l'autre Avant, vous piocherez deux cartes et gagnerez en valeur. Si vous formez une équipe avec un Avant de 8000 de force et Bobby Corwen, et votre adversaire a un Avant de 9000 de force, s'il vous bloque, il perdra un Avant puissant alors que vous ne perdrez qu'une carte sans conséquence, et préserverez votre carte plus puissante pour votre prochain tour.

Le seul inconvénient est que les 2000 de force de Bobby Corwen en font une cible privilégiée pour les dégâts d'entrée, et il pourrait ne pas tenir un tour et avoir le temps de former une équipe. L'avenir nous dira si cet adorable volatile aura du succès en jeu.

Puck 11-098C

Soutien de Catégorie IX, Job Prince, coût 4 CP

Lorsque Puck entre sur le terrain, choisissez 1 Avant de coût 1 dans votre Break Zone. Jouez-le sur le terrain.

Dégâts 3 -- Lorsque Puck entre sur le terrain, choisissez 1 Avant de coût 2 dans votre Break Zone. Jouez-le sur le terrain.  

Jonathan S : Comment ça se fait que le prince de Bloumécia n'ait aucun lien avec les Chevaliers dragons ?! Après avoir lu cette carte, j'ai pensé qu'ils seraient les meilleures cibles pour sa première compétence. Comme il s'agit d'une carte FFIX, il peut faire revenir Bibi sur le terrain et infliger jusqu'à 10 000 points de dégâts, ce qui est très bien. Si vous déclenchez son effet Dégâts 3, il pourra ramener deux Avants FFIX qui contribueront à maximiser les dégâts de Bibi.

Leo [6-084L] serait aussi une très bonne possibilité... et probablement celle qui a la meilleure chance de survivre. Idéalement, Leo devrait arriver avec 4000 ou plus de force pour avoir une chance de survivre tout en vous permettant d'adapter vos Éléments et d'expérimenter avec votre deck.

Il y aura probablement beaucoup d'autres cartes à 1 CP mais Puck sera sûrement de la partie. On pourra peut-être élaborer un nouveau deck tricolore de catégorie IX.

Jordan : Sacré Puck ! Beaucoup d'entre vous savent que je ne suis pas fan des cartes violettes, mais celle-ci a un texte qui rend son potentiel impossible à ignorer. On rencontre Puck très tôt dans le jeu, lorsqu'il aide Bibi à se faufiler dans le château d'Alexandria pour regarder « Je veux être ton oisillon ». On apprend par la suite qu'il est le prince de Bloumécia. Quelle UNITÉ.

Il est difficile d'ignorer ce vilain 4 dans le coin supérieur gauche de la carte. La fonction première des Soutiens est et sera toujours de produire des CP. C'est pour cela que les Soutiens à 2 CP sont tellement convoités : ils constituent un moyen fiable de gagner en puissance. Les Soutiens comme Puck perdent une grande partie de la valeur intrinsèque associée à ce type de carte, et se comportent de bien des façons comme des Invocations. Cela dit, sa valeur reste impressionnante. À 3 points de dégâts, il devient de fait un Soutien à 0 CP. Les Soutiens qui peuvent se vanter d'un tel coût sont peu nombreux, et ceux qui peuvent le faire ne permettent généralement pas de construire votre jeu. Le seul problème sera de trouver des Avants à 1 et 2 CP légitimes pour pouvoir jouer Puck. Au final, je pense qu'on le verra en jeu, son texte est trop sexy pour que ce ne soit pas le cas, mais les conditions requises pour l'utiliser efficacement peuvent être trop rigoureuses.

Tobi : J'aimerais profiter de cette carte pour donner mon opinion sur l'importance des Soutiens. Le FFTCG a un système de ressources unique, c'est probablement pour ça que je l'aime autant. Je dois la plupart de mes réussites à un style de jeu simple et basique. J'essaie d'obtenir des avantages le plus vite possible, et de mettre mes adversaires sous pression.

On peut faire ça en jouant des Soutiens peu chers dans les premiers tours. Cette carte est relativement chère, elle appartient donc à une catégorie spéciale de Soutiens qu'on ne veut pas voir dans sa main en commençant la partie. Je pense qu'on ne peut avoir qu'une certaine quantité de ce genre de Soutiens dans son deck, et certains decks préféreront carrément s'en passer.

Si vous jouez beaucoup d'Avants à 1 et 2 CP, cette carte pourrait remplir votre terrain après que vous avez reçu 3 points de dégâts. Vous pouvez la chercher avec Steiner [3-137R] et récupérer Bibi [8-016H] et Rygdea [1-211S]. Cela revient à jouer trois couleurs, donc il y a probablement une meilleure façon de le jouer. Ou peut-être pas ?

Lucien : Je ne joue pas avec la Foudre, donc j'ai du mal à estimer le potentiel de cette carte. Je ne pense pas, cependant, que ce soit une mauvaise carte. C'est un Soutien à 4 CP qui vous permet de mettre deux Avants sur le terrain. Autre point intéressant, vous n'êtes pas obligé de placer des Avants Foudre, vous pouvez choisir des Avants de n'importe quel Élément... Cette carte aurait sa place dans un deck Héritier de la 7e Aube, pour placer des cartes comme Urianger [5-163S] ou Yda [5-158S], par exemple. Encore faut-il trouver une bonne carte à 1 CP à récupérer...

Jonathan TB : Voici donc Puck, le jeune prince de Bloumécia qui s'est enfui de chez lui à l'âge de 14 ans. On le rencontre lorsqu'il tombe sur Bibi dans la ville d'Alexandria au début de FINAL FANTASY IX. Personnellement, j'ai hâte de construire un autre deck FFIX avec cette carte, alors voici quelques-unes de mes idées.

Étant donné qu'il s'agit d'un Personnage de Catégorie IX, j'ai immédiatement pensé à cibler Bibi [8-016H] avec sa première compétence, puisque Puck s'ajoutera au nombre de Personnages de Catégorie IX pour la pile de la compétence de Bibi. En intervenant au bon moment, vous pourrez obtenir 7000 points de dégâts ou, si vous avez de la chance, 10 000 points de dégâts. Le seul problème que je vois est que la force des deck tribaux FFIX se trouve principalement dans le Feu et l'Eau. Un deck FFIX tricolore exigerait de remplacer beaucoup de cartes essentielles, et je pense que sa force s'en ressentirait, à moins qu'on ne voie des Personnages Foudre FFIX plus puissants arriver en renfort. En restant sur FFIX, Grenat [8-113C] et Djidane [8-115L] feraient des cibles de choix pour sa seconde compétence. Personnellement, je pense qu'avec ce que nous avons actuellement, cette carte sera un peu décevante en Standard et L3 Constructed après l'Opus XI. Mais en termes de titres... c'est une autre histoire ! Ce serait une carte incontournable pour les cartes dont je viens de parler.

J'aimerais bien jouer cette carte au sein d'un deck FFIX Eau/Foudre avec Mog (Classe quatre) [10-121C] pour donner du Feu à Bibi [8-016H], et d'autres techniques appropriées.

Zack 11-007R

Avant de Catégorie VII, Job Soldat, 8000 de force, coût 1 CP

À la fin de chacun de vos tours, choisissez 1 Avant contrôlé par votre adversaire. Défaussez-vous d'1 carte. Si vous le faites, infligez-lui 5000 points de dégâts.

Jonathan S : Zack est une carte très intéressante, une sorte d'épée à deux tranchants. Comme la plupart des cartes Feu puissantes, elle a un inconvénient. Son effet est obligatoire si : a) votre adversaire a un Avant, et b) vous avez une carte dans votre main. Allez, faisons-en trop et prions que ça se passe bien. Je plaisante... Plus sérieusement, il faudrait garder cette carte à l'esprit pour le nouveau deck de démarrage Cloud de l'Opus XI. Elle vous aidera à faire tourner vos decks tout en mettant des Avants en jeu, de Zack à Yuffie en passant par Tifa avec Booster, et si vous restez sur le thème de FFVII, cela pourrait aboutir à de meilleures cartes comme Aerith ou Barret. Autrement, Zack sera une carte intéressante en début de partie, lorsque vous arrangez votre terrain, et plus tard lorsque vous aurez pris de l'avance, ou si votre adversaire a Crapaud géant [8-034R].

Jordan : Ah, les cartes rouges... Bien que le Feu ait toujours été un Élément relativement faible, cet écart a commencé à se resserrer avec les derniers Opus. L’illustration est jolie, mais je ne pense pas que Zack servira à grand-chose. 8000 de force pour un Avant à 1 CP, c'est très bien, mais ça ne compense l’obligation de se défausser d'une carte à chaque tour. 5000 points de dégâts suffisent rarement à achever un Avant, ce qui vous oblige à infliger des dégâts combinés à chaque tour pour ne pas vous épuiser.

Bien qu'il existe des cartes peu onéreuses permettant à cette compétence d'être efficace, je ne pense pas que ce soit la direction que l'Élément Feu devrait prendre. Lors des tours où vous ne combinez pas sa compétence ou ne parvenez pas à infliger des dégâts avec lui, il vous coûte, de fait, 2 CP de plus. Si cela se produit ne serait-ce qu'une fois, il devient un Avant de 8000 de force à 3 CP doté d'un effet qui risque de vous poser problème plus qu'autre chose. Cela aurait pu marcher dans les Opus I et II, mais je pense qu'au final, cette carte est plutôt faible.

Tobi : Bon, j'aime cette carte. Je trouve qu'elle est plutôt bien. Un SOLDAT c'est bien, une carte VII c'est très bien. 1 CP pour 8000 de force ? MDR, d'accord. Je me défausse d'un carte si j'en ai une à la fin de mon tour.

Je me vois bien perdre face à un Zack joué tôt dans la partie, si l'adversaire tire les bonnes cartes et peut continuer à vider sa main en continuant à mettre la pression, il y aura des moments où il sera impossible de tenir tête face à un tel rapport caractéristiques/coût.

Son « inconvénient » est que vous devez absolument vous défausser d'une carte pour infliger 5000 points de dégâts à la fin de votre tour. Je sais que ça n'a pas l'air drôle, mais en même temps, si vous êtes à 5 ou 6 points de dégâts et vous devez l'affronter avec un Avant à 4 CP, vous ne vous amuserez pas non plus. Tout particulièrement si Bélias [9-017C] décide de l'aider.

Il y a eu des moments où j'aurais aimé avoir une carte capable d'infliger 5000 points de dégâts à la fin du tour, lorsque votre adversaire ne peut plus rien ajouter à la pile.

Lucien : Je pense que Zack serait une excellente carte dans un deck agressif. Il a un bon rapport coût/efficacité avec 8000 de force pour 1 CP. Cependant, la défausse peut être à double tranchant. Bien qu'il puisse infliger 5000 points de dégâts, si l'adversaire choisit de garder Zack sur le terrain, son propriétaire devra se défausser d'une carte à chaque tour, ce qui peut poser problème si la partie s'éternise.

Jonathan TB : Zack. Un nom que la plupart des fans de FINAL FANTASY connaissent bien, comme en témoigne le fait qu'il apparaisse régulièrement dans le TCG. Il a fait ses premiers pas dans le célèbre FINAL FANTASY VII, et on le retrouve plus tard dans son propre spin-off, CRISIS CORE: FINAL FANTASY VII. Zack Fair est (ou était) un SOLDAT 1re classe et le meilleur ami de Cloud durant leur passage à la Shinra.

J'ai trouvé cette carte assez étrange, cependant. Tout d'abord, c'est un autre Nom de Carte Zack... Zack [10-007H] de l'Opus précédent est une carte tellement utile que j'ai l'impression que celle-ci se sera pas autant jouée, mais je ferai de mon mieux pour vous donner mon avis.

La présence de Zack vous obligeant à vous défausser d'une carte à la fin de votre tour, on comprend mieux pourquoi il ne coûte pas cher. Heureusement, l'Élément Feu dispose depuis peu de quelques compétences de pioche supplémentaires, notamment grâce à Ignacio [10-001H] ou encore Géomancien [10-012C]. Vous pouvez aussi jouer agressivement et jouer toutes vos cartes de sorte à ne plus en avoir en main à la fin du tour. Ce que je tiens vraiment à faire remarquer, c'est qu'à 1 CP, il fait une meilleure cible pour Xande [10-008L] que n'importe quel autre Avant Feu. Si vous jouez intelligemment, vous pouvez détruire un Avant de votre adversaire tout simplement en jouant Xande [10-018L] et en ciblant notre beau Zack, et aussi Bibi [3-017L]. Quels que soient les dégâts infligés par Bibi, cette défausse à la fin de votre tour vous permettra, avec un peu de chance, d'asséner le coup de grâce avec les 5000 points de dégâts de Zack. Ceci dit, vous pourriez avoir des problèmes si vous le gardez trop longtemps sur le terrain, il a 8000 de force pour bloquer au prochain tour. Je trouve que c'est une belle amélioration par rapport à Naji [10-011R].

Je le vois bien combiné avec Terra [10-132S] et Phénix [3-020H]. Avec Terra sur le terrain, lancez Phénix en réponse à votre adversaire qui vous a attaqué avec un Avant puissant, et infligez 2000 points de dégâts avec Terra à l'Avant choisi, et 2000 points de dégâts à tous les Avants de l'adversaire. Phénix permettra de jouer Zack avec 8000 de force, ce qui lui permettra de bloquer immédiatement et de détruire l'Avant qui avait reçu 4000 points de dégâts. 

Bomb 11-016R

Monstre de Catégorie X, Job Bombo, coût 1 CP

Lorsqu'un Personnage Feu autre que Bombo entre sur votre terrain, placez 1 Compteur de Monstre sur Bombo.

Mettez Bombo dans la Break Zone : Choisissez 1 Avant. Infligez-lui 4000 points de dégâts.

Mettez Bombo dans la Break Zone : Choisissez 1 Avant. Infligez-lui 10000 points de dégâts. Vous ne pouvez utiliser cette compétence que si 3 Compteurs de Monstre ou plus sont placés sur Bombo.

Jonathan S : J'ai toujours pensé que les autres cartes Bombo pouvaient être utiles, mais celle-ci les surpasse toutes. Avec un coût d'un CP et la faculté d'ajouter un Compteur de Monstre pour chaque Personnage Feu, elle a un bon rendement. Ce sont les cartes comme celle-ci qui permettent au Feu de devenir une couleur de style contrôle. Elle devrait être prête en un tour, deux tout au plus, mais avec 1 CP pour tuer Yiazmat, Nidhogg, Shantotto [10-136S] et tant d'autres cartes dangereuses, je la verrais bien en deux exemplaires ou plus dans certains decks.

Jordan : C'est parti pour la carte rouge jouable ! Notre cinquième carte Bombo est presque certainement la meilleure de toutes, et elle peut avoir une valeur ajoutée considérable, étant donné qu'elle ne coûte qu'un CP.

4000 points de dégâts n'auront pas un grand effet à eux tout seuls, mais il devrait être assez facile de placer trois Compteurs de Monstre sur Bombo pour déclencher son second effet, qui inflige 10 000 points de dégâts. Ces 10 000 points de dégâts peuvent éliminer plus ou moins tout ce que le jeu a actuellement à offrir, et avec un coût aussi bas, Bombo sera le choix le plus économique. Tout comme le nouveau Cu Chaspel [11-004C], Bombo peut même toucher des cartes jusqu'à présent intouchables comme Y'shtola [5-068L], ce qui le rend encore plus utile. Globalement, je trouve que c'est une bonne carte, et je serais étonné de ne pas la voir en compétition.

Tobi : Si je devais noter cette carte entre 1 et 10, je lui donnerais un OH OUI !

Elle est tellement bien, vous pouvez me croire. Je crois que c'est la première fois qu'on voit la possibilité de battre des cartes à un coût aussi bas. Je suis persuadé qu'il faudrait l'avoir en triple exemplaire dans tous les decks monos Feu, et je trouve que c'est une bonne excuse pour choisir un deck Feu plutôt qu'un deck Eau.

Si vous bâtissez votre stratégie autour de Bombo [11-016R] et Mira [4-137L], ce ne sera pas simple, mais je suis sûr que quelqu'un parviendra à leur faire justice. Si vous y arrivez, dites-le-moi, s'il vous plaît !

Lucien : Une belle nouvelle carte Feu. On peut infliger 10 000 points de dégâts en payant 1 CP, c'est plus que rentable. Pour compenser, il faut jouer trois autres Personnages Feu, autrement elle n'infligera que 4000 points de dégâts. Cependant, vous pouvez larguer plusieurs Bombo à la fois. Par exemple, en payant 4 CP, on pourrait mettre trois Bombo et un Zack en jeu, et arriver assez facilement à 10 000 points de dégâts. L'Opus XI proposera-t-il d'autres cartes Feu à bas prix ? J'ai en revanche des doutes quant à l'efficacité de ce genre de carte sur les decks de contrôle.

Jonathan TB : Bombo est une créature qui grandit lorsqu'un personnage jouable la frappe, jusqu'à ce qu'elle explose au troisième coup porté en infligeant de sérieux dégâts.

Cette interprétation de Bombo reste fidèle à ses origines. Bombo est un Monstre Feu de Catégorie X coûtant 1 CP et employant la nouvelle mécanique des Compteurs de Monstre.

En jouant un deck mono Feu, vous devriez remplir les conditions nécessaires assez rapidement, mais si vous voulez vous lancer dans une drôle de combinaison comme Caius [10-004H] et Gadot [1-007R] et payer 2 CP de plus, vous pourrez envoyer 10 000 points de dégâts à votre adversaire pour seulement 5 CP. Il y a peu de chances que cela arrive, mais c'est agréable à imaginer. 

J'ai aussi pensé qu'on pourrait ajouter l'archétype WOFF pour pimenter davantage les choses. Avec la majorité des Avants Feu de ce deck à 2 CP et Reynn [10-020L] pouvant ne rien coûter dans certaines circonstances, vous pourriez placer ces Compteurs de Monstre assez rapidement et intensifier la pression sur votre adversaire. Quoi qu'il en soit, je pense que certains joueurs aimeront parsemer leurs deck mono Feu ou bicolores d'un ou deux exemplaires de cette sympathique créature explosive. 

C'est fini pour aujourd'hui. Revenez la semaine prochaine pour le dernier groupe !