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Noticias 2020-03-16 20:33:42

Opus XI - Spoilers de la comunidad 7


Esta es la última entrada de "Spoilers de la comunidad" de Opus XI. ¡Espero que os haya gustado este nuevo formato! Hemos recibido un montón de respuestas positivas, así que en el futuro habrá más entradas de la comunidad. Esta última semana contamos con el campeón mundial de 2018 Alex Hancox, Robert Meadows de fftcgcrystarium.com, el comentarista de FFTCG y miembro del equipo Meta Potion Brian Burckley, el miembro de Meta Potion y participante de Worlds Matt Okimoto y Jonathan Southway.

¡Vamos allá!

Biran (11-075C) + Yenke (11-067C):

Biran [11-075C] + Yenke [11-067C]:

Biran: Delantero Tierra, 3 CP, 7000 de poder, Categoría Pictologica/X, Oficio Ronso

Si controlas una Nombre de la carta Yenke, Biran gana +1000 de poder y Bravura.

(1)Tierra: Hasta el final del turno, Biran gana Bravura y "Las Invocaciones o habilidades de tu oponente no pueden poner en dull a Biran."

Yenke: Apoyo Tierra, 2 CP, Categoría Pictologica/X, Oficio Ronso

(Dull), pon Yenke en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Este gana +1000 de poder por cada Delantero Tierra que controlas hasta el final del turno.

Alex: Biran es una carta curiosa en el sentido de que tiene dos formas de ganar Bravura: por su habilidad de acción o por controlar a Yenke. Lo primero también aporta +1000 de poder adicionales, volviéndose bastante potente para una carta que cuesta 3 CP. Si a eso le añadimos Bravura, tenemos un atacante muy fuerte para L3. Su habilidad de acción (que recuerda a Guy de Opus I y a otros Delanteros Tierra publicados posteriormente) impide que lo pongan en dull las habilidades de las cartas Rayo y Hielo que suelen dar problemas a los mazos Tierra. La habilidad de Yenke resulta algo negativa al combinarse con Biran, ya que potencia a un Delantero por cada Delantero Tierra que controláis, pero el poder de Biran se reduce cuando Yenke pasa a la Break Zone. Este es un buen efecto para un Apoyo de 2 CP, pero muchas veces no estará a la altura de lo que ofrece Miotsk de Opus X y otras cartas Tierra de 2 CP. Dependiendo de cómo queden los mazos Tierra en L3 y las cartas FFXV que haya, puede que estas dos entren en juego. Sin embargo, no serán una pieza central en la partida, y su uso dependerá de la fuerza de otras cartas parecidas del mismo elemento, como Gilgamesh, lu'Cie de la Tortuga de Sable y Enkidu Uruk de Opus X.

Robert: En los mazos Tierra es habitual contar con una amplia colección de Delanteros, y Biran es otro más. Biran representa algo que he visto en los últimos lanzamientos: la renovación de una carta previa que ha perdido popularidad y que ahora se ha mejorado para adaptarse al ritmo del juego. En su día Monje [2-089C] era un Apoyo Tierra que aparecía en todos los mazos, pero ahora ya no, y quizá Biran pueda volver a insuflarle vida al elemento Tierra, cuya seña de identidad es aportar poder adicional cuando se necesita. También es digno de mención que se trata de un Apoyo FFX, y, aunque ahora mismo no se me ocurre nada revolucionario a ese respecto, se debe tener en cuenta.

Todos estos Ronso nuevos hacen que me haga ilusiones, ¡llevo mucho tiempo esperando una carta Kimahri con la que tenga ganas de jugar! Yenke continúa con la línea de mejorar cartas previas muy populares. Es comparable a Guy [1-097H], pero aquí hay una diferencia importante. Si ya estáis jugando con Yenke, Biran cuesta un 1 CP menos que Guy siempre que no os enfrentéis a cartas que os puedan poner en dull o congelar, y eso es una mejora importante. Para evitar acabar en dull o congelado se necesitarán soluciones con las que Biran terminará resultando más costoso. En general me gusta cómo se ha diseñado esta carta, y la necesidad de soluciones intermedias nos obliga a reflexionar a la hora de construir mazos.

Brian: Aquí tenemos a Biran y a Yenke. Las dos son cartas lo suficientemente fuertes por sí solas, pero funcionan muy bien juntas por varios motivos. Biran gana 1000 de poder y Bravura si controláis a Yenke. Esto no debería resultaros difícil, ya que Yenke es un Apoyo de tan solo 2 CP. Estas dos cartas funcionan bien juntas, como Ashe y Rasler. Y Biran puede ser una carta fuerte por sí sola, ya que es capaz de otorgarse Bravura a sí misma. Dentro de un elemento que ya tiene muchos Delanteros con Bravura quizá este efecto no llame mucho la atención. Sin embargo, puede contrarrestar efectos típicos del elemento Frío, como los de Yazoo, ya que Biran también puede evitar que lo pongan en dull. De hecho, Biran puede plantarle cara a la mayoría de efectos de inhabilitación típicos de los mazos Frío.

Como el elemento Frío se está volviendo cada vez más popular, esta carta podría ser una buena opción para incluir en los mazos Tierra. Deberíais considerar cualquier carta con medios para protegerse a sí misma, como Biran, para añadirla a vuestros mazos y poder contraatacar. Podéis probarla con Hermano [1-197S]. Biran también puede usarse en mazos Tierra/Aire con Vaan [10-133S]. Es un Delantero bien equilibrado que puede resultar problemático en determinados mazos. Yenke es una gran adición a los muchos Apoyos Tierra que aportan efectos positivos. Solo cuesta 2 CP, así que es un Apoyo ideal para jugarlo al principio de la partida. Hacia la mitad o el final de la partida, el efecto de Yenke se vuelve más poderoso. En los mazos Tierra se suele jugar con cartas difíciles de eliminar, así que el tablero se llena a medida que avanza la partida. Esto hace que el truco de Yenke resulte muy útil. La mayoría de los Apoyos Tierra que otorgan efectos positivos, como algunos Apoyos Monje, requieren CP Tierra para aplicar ese efecto. El coste para aplicar el efecto de Yenke es más fácil de conseguir, ya que no se necesitan CP adicionales para activarlo. Si lanzáis la nueva Ursula y recuperáis un Delantero Monje, ¡Yenke ya puede darle +2000 de poder a un Delantero! Si estáis en un apuro y necesitáis poner un Apoyo en la Break Zone para lanzar a Shantotto, con esta carta también podéis ir a por un Delantero del oponente. Se trata de una carta muy eficaz por el coste que tiene, teniendo en cuenta que su efecto a menudo acabará retirando del terreno de juego a un Delantero del oponente. A pesar de tener una ilustración muy mona, resulta intimidante.

Matt: Me encanta el estilo chibi de las cartas Pictologica. Me gustan mucho los Apoyos de 2 CP, sobre todo si son de una Categoría relevante, como FFX. La habilidad de acción de Yenke no cuesta mucho y resulta un truco muy eficaz en mazos con muchos Delanteros Tierra (seguramente en los mazos Tierra agresivos que veremos tras el lanzamiento de esta entrega, sobre todo en aquellos basados en personajes FFXV). Creo que veremos a esta carta realizando este truco en combate siempre que alguien quiera bloquear a uno de vuestros chicarrones fuertes. En resumen: una ilustración genial, un buen efecto y una categoría relevante para los fans del título. ¡Y Biran! ¡Vamos ha hablar de un Delantero de 3 CP exagerado! Con Yenke en el terreno de juego esta carta pasa a ser un Delantero con 8000 de poder, y, al ser de Categoría X, se beneficia de otras cartas como el Apoyo Wakka, que otorga efectos positivos a Delanteros Categoría X. No solo se convierte en un Delantero tremendo, sino que también podéis pagar 1 CP Tierra para evitar esos efectos Frío tan molestos que ponen en dull a los Delanteros. Esta debe de ser una de las mejores cartas Common que he visto en esta entrega, y me encanta lo bien que funciona con cartas como Yenke de FFX. Encaja muy bien con la historia de ese título, para los nostálgicos.

Jon: La habilidad de potenciar a un Delantero según el número de Delanteros Tierra que controláis es interesante. Hace tiempo que no veo mazos Tierra en juego, así que quizá con más ayuda las cosas cambien. Se trata de un personaje que nunca habíamos visto en FFTCG, y los fans de FFX estarán encantados de que este título reciba más representación. Un Apoyo Tierra de 2 CP con una habilidad de acción relevante hacia el final de la partida es algo que está muy bien. Pero en cuanto todos vuestros Delanteros Tierra hayan desaparecido, esta carta servirá de poco. Por eso es necesario jugar esta carta en mazos Tierra o al menos en mazos que consistan fundamentalmente en Delanteros Tierra. La desventaja es que si no tenéis Delanteros Tierra al resolver el efecto, habréis sacrificado un Apoyo para nada. Por eso es importante elegir el momento adecuado para usar la habilidad de acción de Yenke [11-067]. Yenke tiene una sonrisa pícara. Yenke [11-067] depende de un mazo Tierra o de un mazo con muchos Delanteros Tierra para funcionar. Si esto no es posible, esta carta es prescindible, por desgracia. Puede darle a otro Delantero como mínimo +1000 de poder. La habilidad de acción de Biran es algo que hemos visto en otras cartas Tierra en el pasado, así que encaja bien en los mazos Tierra. Para Biran esto solo resultará útil en partidas en las que se intenta constantemente poner en dull a Delanteros. Los dos elementos que suelen hacer esto son Frío y Rayo. Si predominan los mazos Frío/Rayo, quizá ocurra lo mismo con Biran [11-076C]. Es un buen Delantero para enfrentarse a Hein [10-129L], Nube de Oscuridad [10-028L] y Squall [10-033L], que se ven mucho últimamente. No obstante, no creo que esta carta se convierta en un puntazo. Al igual que Yenke, su expresión facial le hace justicia. Me alegra ver a los Ronso más representados, teniendo en cuenta que Yenke y Biran aparecen en un combate en FFX.

Loz (11-042C) + Yazoo (11-040C)

Loz: Delantero Frío, 3 CP, 7000 de poder, Categoría VII, Oficio Remanente

Los Delanteros Oficio Remanente que controlas que no sean Loz ganan +2000 de poder.

Cuando Loz pasa del terreno de juego a la Break Zone, tu oponente descarta 1 carta de su mano. Yazoo: Delantero Frío, 2 CP, 5000 de poder, Categoría VII, Oficio Remanente

Cuando Yazoo entra al terreno de juego, elige 1 personaje controlado por tu oponente. Ponlo en dull. Cuando Yazoo pasa del terreno de juego a la Break Zone, elige 1 personaje controlado por tu oponente. Ponlo en dull y congélalo.

Alex: Aquí tenemos a los demás Remanentes de Sefirot que aparecen en la película Advent Children junto a Kadaj. Loz es el más interesante, al proporcionar +2000 de poder a Kadaj [11-140S], que ya es muy poderoso de por sí con 9000 de poder. En el elemento Frío no hay muchas opciones para descartar, y viene muy bien que la posibilidad de descartar esté asociada al mejor de los dos. Si en el futuro el elemento Frío cobra fuerza, y la carta Oscuridad no se limita solo a Hein, Loz y Kadaj podrían formar una pareja muy potente gracias a la impresionante fuerza de Kadaj y la habilidad de Loz para llevarse consigo un recurso del oponente. Ahora mismo no hay nada parecido en el elemento Frío, que depende demasiado de las habilidades para poner en dull y congelar. Eso es lo que hace Yazoo, pero tener un poder estándar de 5000 no es de gran ayuda, así que, a no ser que aparezca otro Kadaj con el que funcione bien, dudo que sea lo suficientemente fuerte.

Robert: ¿Más cartas de Advent Children? ¡Estupendo! No le he quitado ojo a Cloud [11-136S] desde que se presentó, con vistas a combinarlo con Soldado Deepground y Sefirot en Frío, y Yazoo también funciona bien con esa idea, ya que tiene efectos de entrada y de salida bastante potentes. Dejando a un lado las combinaciones de FFVII, en su día Gremlin [7-026R] protagonizaba jugadas agresivas en estrategias donde se descartaba, y Yazoo es una carta que cumple una función muy similar, con dos efectos para poner personajes en dull sin que haya descartes previos. Fuera de FFVII, me imagino a Yazoo funcionando bien en mazos agresivos junto a Rinoa [9-038R] o Snow [7-033]. Yazoo no llama mucho la atención, pero puede ser una carta fabulosa en más de una estrategia. Entre los Remanentes de Sefirot se encuentran Yazoo, Loz y Kadaj. Obviamente Loz funcionará bien junto a Yazoo [11-040C] y Cloud [11-136S], teniendo en cuenta su valor. Loz es un poco más difícil de valorar, porque la carta Kadaj [11-140S] que hemos visto hasta ahora es de elemento Oscuridad y añadirle +2000 de poder no es especialmente relevante, sobre todo cuando parece más tentador incluir a la nueva Aeris [11-139S] en lugar de Kadaj junto a Cloud [11-136S] en el mazo en el que estarán Loz y Yazoo. Por sí solo Loz se parece un poco a Serah [1-195S], sacrificando la opción de descartar en cualquier momento a cambio de 1000 de poder adicionales, que no está mal, pero también hace mucho que no vemos a Galdes [7-129H] hacerse un hueco en las listas de cartas. De esta forma, el único punto fuerte de Loz son los +2000 de poder que otorga a los Remanentes. No me imagino a esta carta sacándole el sitio a Serah porque no funciona tan bien con Cid Aulstyne, pero tiene posibilidades dentro de esta temática.

Brian: Yazoo y Loz son 2 de los 3 Remanentes de Sefirot. Estas dos cartas podrían ser unos candidatos ideales para los populares mazos Frío/Tierra. Los dos son de Categoría VII, así que el Apoyo Jessie puede buscarlos. Yazoo se hace valer nada más entrar en el terreno de juego y tiene un efecto muy útil cuando pasa a la Break Zone. Es importante mencionar que los dos efectos de Yazoo permiten elegir un personaje. Esto significa que puede librarse de Monstruos molestos o despejar el terreno para cartas Frío inhabilitadoras como Cid Raines o Glasya Labolas. La posibilidad de elegir a un personaje para ponerlo en dull hace que Yazoo sea un Delantero más versátil y útil en distintas situaciones. Se trata de una carta que presta asistencia de forma agresiva y defensiva. De forma agresiva, Yazoo puede despejar el terreno para que otros Delanteros inflijan daño. De forma defensiva, puede ralentizar a los mazos agresivos bloqueando, poniendo en dull y congelando otra amenaza.

La habilidad de entrada de Yazoo es similar a la de otra carta VII, Cait Sith, una de mis favoritas. Sin embargo, Yazoo tiene además otra habilidad al pasar a la Break Zone.
Esto añade más valor a la carta. Su habilidad para poner en dull y congelar un personaje es más versátil cuando Setzer [4-036H], una carta que se ha visto mucho en competiciones, pasa a la Break Zone. Además de todas estas cosas buenas, tiene 5000 de poder con un coste estándar, con la posibilidad de volverse más fuerte en compañía de Loz. En general, Yazoo destaca al ser fuerte por sí solo, gracias a su versatilidad y a las posibilidades para buscar esta carta. Cuando Loz entra al terreno de juego, aporta +2000 de poder adicionales a los demás Remanentes. ¡Eso significa potenciar a Yazoo y a Kadaj! Con Loz en el terreno de juego, Yazoo podría salir victorioso en combate cuando no es lo habitual. Enfrentarse a Loz es una espada de doble filo.

Si el oponente decide enfrentarse a esta carta y acaba enviándola a la Break Zone, le costará 2 CP adicionales. El coste total para acabar con este Delantero resulta más elevado para el oponente. Los jugadores que quieran deshacerse de Loz tendrán que pensárselo dos veces. Si eligen un mal momento para eliminar esta carta, podrían acabar peor. Estas dos cartas juntas podrían dar lugar a situaciones peliagudas en el terreno de juego. Hasta los mazos más controladores podrían salir perjudicados al enfrentarse a estos Remanentes Frío. Como Jessie puede buscar a los Remanentes, esta podría ser una nueva adición para la combinación Frío/Tierra, ¡que ya era fuerte de por sí! Combinando estas cartas con Kadaj y Sefirot [7-034L] ¡tendréis las bases para un mazo que mete miedo! Puede que los tres Remanentes funcionen bien con el Sefirot Oscuridad Legend que se lanzará en Opus XI.

Matt: Para empezar, ¡me encanta ver más ilustraciones de FFVII Advent Children! Desde el spoiler de Kadaj en los nuevos sets de iniciación, me imaginaba que veríamos alguna más, ¡y me alegro de que así fuera! Hay muchas cosas que me gustan de Yazoo. Es de Categoría VII, que parece muy relevante en esta próxima entrega. Es de elemento Frío, que tiene sentido teniendo en cuenta que la mayoría de cartas Sefirot disponibles son Frío y Yazoo es uno de los tres Remanentes de Sefirot. Me gusta que tenga dos efectos, uno al entrar y otro cuando pasa a la Break Zone. ¡Y lo mejor es que pone en dull (o pone en dull y congela) a personajes! Esta carta no se limita solo a Delanteros, sino que abarca todos los tipos de cartas. ¡Y Loz es aún mejor que Yazoo! Tengo curiosidad por saber si habrá más cartas Oficio Remanente, porque su primera habilidad no llama demasiado la atención, pero ojito con la segunda. Cuando pasa del terreno de juego a la Break Zone, ¡el oponente descarta una carta! Esto es estupendo teniendo en cuenta que se trata de un Delantero estándar, Categoría VII, elemento Frío (no es ningún secreto que me encanta la combinación Frío/Tierra) ¡y tiene dos efectos!

Jon: Como era de imaginar, en Opus XI tenemos nuevos personajes de FFVII. Esto es genial porque ya hay varias cartas para muchos de los personajes, y en un juego como este, donde los personajes son clave, ¡cuantos más, mejor! Pero vamos a analizarlas. Me encantan las cartas así por cómo se relacionan con otras cartas y su trasfondo. La capacidad de Cloud de derrotar a Yazoo y a Loz se corresponde con la película y me parece genial que las cartas interactúen de esta forma. Habría estado bien ver una ilustración de Yazoo y de Loz en lugar de una imagen generada por ordenador de FFVII Advent Children. Quizá un boceto o una ilustración de Amano. En general me alegra ver nuevos personajes de FFVII que se corresponden con la historia de la película y posibilitan interacciones potentes con Cloud [11-136S].