Final Fantasy Trading Cards Games
Noticias 2020-03-13 11:15:00

Opus XI - Spoilers de la comunidad 6


¡Hola, gente! Aquí está Tim otra vez. Hoy vamos a seguir con los "Spoilers de la comunidad", y tenemos nuevos invitados, cómo no.

Hoy nos acompañan Jonathan Siordia de EmoTempest, Jordan Denk de OttawaCanada, nuestro primer campeón del mundo Tobi Henriet, Lucien Mousin de fftcg.fr y Jonathan Tailor-Bird de la comunidad Slice & Dice FFTCG.

Bobby Corwen 11-059C

Delantero, 1 CP, Categoría IX, Oficio Chocobo, 2000 de poder

Chocolinda puede formar un equipo con Delanteros de cualquier elemento.
Cuando un Delantero que forma un equipo con Chocolinda pasa del terreno de juego a la Break Zone, coge 2 cartas.

Jonathan S: "No es un monstruo. Es una chocobo. Se llama Chocolinda."

Esta carta promete. Es la primera carta que puede formar un equipo con cualquiera, sin importar el elemento. ¿Cuál será la mejor forma de aprovechar esto? Formando un equipo con algo que ponga al oponente en una situación en la que tenga que elegir entre coger dos cartas o que le ocurra algo malo. Formar un equipo con Locke y Génesis crea una situación en la que hay que coger cartas o descartar. Yo veo a esta carta formando equipos con Seifer Legend de Opus VI, Pablo y Arcángel HM.  Es posible buscarla en un mazo de chocobos y hacer que un nuevo amigo con plumas se una a la diversión. También podría colarse en un mazo Categoría IX, ¿quién sabe?

Jordan: Tengo que empezar reconociendo que adoro FFIX. Es mi juego favorito de la serie y uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Para quienes no lo conozcan, Chocolinda es una chocobo que dos Magos negros se llevaron a su aldea cuando aún no había salido del cascarón. Al nacer, estos dos Magos negros cuidaron de la pequeña Chocolinda, que se crio en la aldea de los Magos negros. Esta parte de la historia es muy entrañable, ya que los Magos negros muestran muchísimo afecto por esta pequeña criatura, probando que son algo más que simples marionetas y que son capaces de hacer muchas más cosas (una cuestión que acompañará a Vivi a lo largo de los cuatro discos del juego).

La carta en sí está muy bien. Al tener Oficio Chocobo es fácil de buscar y su texto encaja con la naturaleza de los Chocobos en general. Fuera de los mazos Chocobo, en mi opinión esta carta no se hará un hueco, pero es casi seguro que la veremos en cualquier mazo que tenga los Chocobos como protagonistas.

Tobi: Chocolinda tiene un Oficio y una Categoría estupendas. Con los Chocobos se pueden hacer muchas cosas y con la Categoría IX, también. Jugarla solo cuesta 1 CP, que merece la pena porque aquí lo importante es formar un equipo y atacar para aprovechar al máximo su efecto. La primera carta que se me ocurre combinar con esta pillina es Mimo [1-173C].

¿Es muy fuerte? La verdad es que no. No será mucha cosa, pero por 1 CP no se pierde mucho si el oponente se lo acaba cargando. No obstante, si es una de las piezas clave de vuestro mazo, es arriesgado empezar así.

Lucien: A mí personalmente esta carta no me convence. Pero lo de coger cartas puede ser interesante. La mecánica de formar un equipo con cualquier elemento es peculiar. Hasta ahora Mimo [1-173C] era la única carta que permitía hacer esto. ¡Esperemos que haya otras cartas capaces de hacer lo mismo!

Jonathan TB: ¡El primer Chocobo con nombre! No sé por qué me alegro tanto, pero es así. Sobre todo porque Chocolinda viene de FFIX, que es mi juego favorito desde siempre. En inglés se llama Bobby Corwen, que es un guiño a Boco de FFV.

 "Cuando un Delantero que forma un equipo con Chocolinda pasa del terreno de juego a la Break Zone, coge 2 cartas." Para mí esta es la parte más interesante. Formar equipos siempre ha sido una forma estupenda para darles esquinazo a los Delanteros más poderosos, obligando al oponente a bloquear o a sufrir el daño. Cuando Chocolinda forma un equipo, prácticamente se convierte en el objetivo que hay que romper dentro del equipo, porque si el oponente elige al otro Delantero, vosotros cogeréis 2 cartas y saldréis ganando. Si tenéis un equipo de Delanteros de 8000 de poder atacando con Chocolinda y el oponente tiene un Delantero de 9000 de poder, si este decide bloquear, perderá una carta potente, mientras que vosotros perderéis una pequeña y os guardaréis la más fuerte para el próximo turno.

La única desventaja es que con 2000 de poder es fácil que algún efecto se lo cargue y puede que no sobreviva ni un turno para formar un equipo, pero solo el tiempo dirá si esta monada dará juego o no.

Puck 11-098C

Apoyo, 4 CP, Categoría IX, Oficio Príncipe

Cuando Puck entra al terreno de juego, elige 1 Delantero de coste 1 de tu Break Zone. Juégalo al terreno de juego.

Daños 3 -- Cuando Puck entra al terreno de juego, elige 1 Delantero de coste 2 de tu Break Zone. Juégalo al terreno de juego.  

Jonathan S: ¿Cómo es posible que el príncipe de Burmecia no tenga nada que ver con los Draconarius? Tras leer esta carta me puse a pensar cuál sería el mejor objetivo para su primera habilidad. Al ser de Categoría IX, podéis usar a Vivi por 1 CP e intentar que inflija hasta un máximo de 10000 puntos de daño. Si usáis la habilidad de Puck con 3 puntos de daño, podréis jugar dos Delanteros Categoría IX y maximizar el daño infligido por Vivi.

Leo también podría ser otra carta genial, y quizá sea la que más posibilidades de sobrevivir tenga. Con suerte Leo debería contar con 4000 de poder y podría sobrevivir lo suficiente mientras jugáis con los elementos y hacéis realidad vuestras ideas más locas.

Seguramente veremos muchas más cartas nuevas de 1 CP, pero sin duda Puck es una a la que se le dará uso. Quizá sea posible jugar con un nuevo mazo Categoría IX de tres elementos.

Jordan: ¡Ay, Puck! Puede que sepáis ya que no me entusiasman las cartas de elemento Rayo, pero esta tiene un texto que es imposible ignorar. Puck aparece al principio del juego y ayuda a Vivi a colarse en el castillo de Alexandria para ver la obra "Quiero ser tu canario". Después nos enteramos de que en realidad se trata del mismísimo príncipe de Burmecia. Menudo personaje.

A la hora de valorar esta carta, es imposible no fijarse en ese número 4 tan feo en la esquina superior izquierda. La principal función de los Apoyos es generar CP, y siempre lo será. Por eso los Apoyos de 2 CP son tan codiciados, porque aportan un valor consistente. Los Apoyos como Puck carecen del valor intrínseco asociado a este tipo de cartas y funcionan como una Invocación en muchos sentidos. Dicho esto, el valor que aporta sigue siendo impresionante. Con 3 puntos de daño es básicamente un Apoyo de 0 CP. Hay muy pocos Apoyos con semejante coste neto, y los que lo tienen no suelen contribuir a jugar cartas al terreno de juego como este. Aquí lo difícil es encontrar Delanteros de 1 o 2 CP para jugarlos con Puck. En definitiva, creo que se le dará uso porque el texto es muy atractivo, pero quizá los obstáculos que hay que sortear para que sea efectivo resulten demasiado.

Tobi: Quiero que esta carta sirva de ejemplo para destacar lo importantes que me parecen los Apoyos. FFTCG tiene un sistema de recursos único, y seguramente por eso me gusta tanto. Seguir una estrategia sencilla es lo que mejor me resulta en las partidas. Yo procuro obtener ventaja cuanto antes y ejercer presión sobre el oponente.

Una forma de hacer esto es jugando Apoyos de bajo coste durante los primeros turnos. Esta carta no es barata, de modo que pertenece a un tipo especial de Apoyos que es mejor no ver nada más empezar la partida. En el mazo no hay sitio para muchos Apoyos de este tipo, y en algunos mazos es preferible no incluirlos en absoluto.

Si jugáis muchos Delanteros de 1 o 2 CP, con esta carta podéis llenar vuestro terreno de juego tras haber recibido 3 puntos de daño. Podéis buscarla con Steiner [3-137R] y usarla para recuperar a Vivi [8-016H] y a Rygdea [1-211S]. Esto supone jugar con 3 elementos, así que seguramente haya una estrategia mejor. ¿O no?

Lucien: Como no juego con Rayo, me cuesta valorar el potencial de esta carta. Sin embargo, no creo que sea una mala carta. Se trata de un Apoyo de 4 CP que os permite traer 2 Delanteros al terreno de juego. Otra cuestión interesante es que no tienen por qué ser Delanteros Rayo, sino que pueden ser de cualquier elemento. Esta carta podría hacerse un hueco en un mazo Totema del Séptimo Amanecer para jugar cartas como Urianger o Yda. Pero aún nos falta encontrar una carta de 1 CP que merezca la pena recuperar...

Jonathan TB: Aquí tenemos a Puck, el joven príncipe de Burmecia, que se escapó de casa a los 14 años. Nos topamos con él por primera vez cuando se cruza con Vivi en la ciudad de Alexandria al principio de Final Fantasy IX. Yo personalmente tengo muchas ganas de construir otro mazo FFIX incluyendo esta carta, así que aquí os dejo algunas ideas.

Al tratarse de un personaje Categoría IX, lo primero que se me vino a la mente para la primera habilidad es ir a por Vivi [8-016H], porque Puck contará como personaje Categoría IX para potenciar la habilidad de Vivi. Si elegís el momento adecuado, podríais conseguir fácilmente 7000 puntos de daño, o incluso 10000 si tenéis suerte. El único problema que veo es que la fuerza de los mazos FFIX está muy anclada en los elementos Fuego y Agua. Crear un mazo FFIX de tres elementos podría obligarnos a prescindir de ciertas cartas clave que debilitarían el mazo, a no ser que aparezcan otras cartas Rayo Categoría FFIX potentes en esta entrega. Dentro de FFIX, Garnet [8-113C] y Yitán [8-115L] podrían ser unos objetivos excelentes para la segunda habilidad. Personalmente me parece que, con lo que tenemos después de Opus XI, esta carta no llama la atención para los formatos Standard y L3 Constructed. Pero si estamos hablando de títulos... ¡la cosa cambia! Esta carta es imprescindible para las que acabo de mencionar.

Me gustaría jugarla dentro de un mazo FFIX Agua/Rayo con Moguri de la clase Cuatro [10-121C] para darle Fuego a Vivi [8-016H] y dar pie a otras jugadas técnicas.

Zack 11-007R

Delantero, 1 CP, Categoría VII, Oficio SOLDADO, 8000 de poder

Al final de cada uno de tus turnos, elige 1 Delantero controlado por tu oponente. Descarta 1 carta de tu mano. Si lo haces, inflígele 5000 puntos de daño.

Jonathan S: Zack es una carta muy interesante. Una espada de doble filo, por así decirlo. Como la mayoría de las cartas Fuego, tiene una desventaja.  Su efecto es obligatorio cuando a) el oponente tiene un Delantero y b) vosotros tenéis una carta en la mano. Vamos a jugárnosla y a ver si hay suerte... Nah, es broma. Ahora en serio, esta carta seguramente venga bien en el nuevo set de iniciación de Cloud de Opus XI. Os a ayudará a avanzar por vuestro mazo y potenciar a los Delanteros. Por ejemplo, Zack, Yuffie o Tifa con Prisa. Y, siguiendo con la temática de FFVII, puede mejorar cartas como Aeris y Barret. Si no, Zack también será una carta estupenda para jugar al principio de la partida y al final si lleváis ventaja o si el oponente tiene Rana escamosa.

Jordan: Ah, las cartas rojas. Si bien el elemento Fuego tiene fama de débil, esa diferencia se ha reducido en las últimas entregas. Dicho esto, me encanta la ilustración, pero no veo que Zack sirva de mucho.

Aunque 8000 de poder por 1 CP es genial, descartar una carta cada turno es una gran desventaja. 5000 de daño rara vez es suficiente para acabar con un Delantero por sí solo, lo que os obliga a combinar el daño en cada turno para no salir perjudicados. Aunque hay algunas formas relativamente baratas para sacarle partido a esta habilidad, no sé si se corresponden con la línea que lleva Fuego como elemento. En los turnos en los que no utilizáis su habilidad o no sacáis nada con ella, es como si se encareciera 2 CP. Aunque eso solo ocurra una vez, se vuelve un Delantero de 3 CP y 8000 de poder que es más una carga que otra cosa. En Opus I o II podría haber servido, pero ahora mismo me parece que esta carta es bastante flojucha.

Tobi: Me gusta esta carta. Me parece bastante buena. Que sea SOLDADO está bien, pero que sea VII está genial. ¿1 CP por 8000 de poder? Ja, ja. Vale. Al final del turno descarto una carta, si tengo alguna.

Yo me veo perdiendo en una partida en la que Zack aparezca al principio. Si tenéis suerte y sois capaces de quedaros sin cartas en la mano a base de ejercer presión o enfrentaros al terreno de juego contrario, habrá veces en las que resultará imposible estar a la altura de los increíbles parámetros de Zack.

La pega es que tenéis que descartar una carta para infligir 5000 puntos de daño al final de vuestro turno. Ya sé que esto no suena muy bien, pero si ya tenéis 5 o 6 puntos de daño y necesitáis un Delantero de 4 CP en lugar de este, es peor el remedio que la enfermedad. Sobre todo si Belias [9-017C] decide echarle una mano.

A veces me gustaría tener una carta que infligiera 5000 puntos de daño al final del turno, cuando el oponente no puede añadir nada a la pila.

Lucien: Creo que Zack podría ser una carta muy buena en un mazo agresivo. Con 8000 puntos de daño por 1 CP, resulta muy rentable. Sin embargo, lo de descartar es un arma de doble filo. Aunque puede infligir 5000 puntos de daño, si el oponente decide que Zack permanezca en el terreno de juego, su dueño tendrá que descartar una carta cada turno, lo que puede resultar problemático si la partida se prolonga.

Jonathan TB: Zack. Un nombre que conocen la mayoría de los fans de Final Fantasy, ya que ha aparecido bastante en FFTCG. Debutó en el famosísimo Final Fantasy VII y más adelante protagonizó el spin-off Crisis Core: Final Fantasy VII. Zack Fair es (o era) un SOLDADO de 1.ª clase y el mejor amigo de Cloud cuando trabajaban para Shinra.

Resulta bastante peculiar analizar esta carta en concreto. Para empezar, es otra Nombre de la carta Zack. La carta Zack [10-007H] de Opus X funcionaba bien en cualquier situación, y creo que esta no se usará tanto como su predecesora por este mismo motivo, pero voy a intentar comentar lo bueno que tiene.

El que Zack os obligue a descartar al final del turno por tan solo estar en el terreno de juego explica que tenga un coste tan bajo. Por suerte, en las últimas entregas se han sumado algunas cartas de elemento Fuego con habilidades para coger otras cartas, como es el caso de Ignacio [10-001H] o Geomante [10-012C]. De lo contrario, podéis jugar de forma agresiva y aseguraros de que no os quedan cartas en la mano al final de cada turno. Pero lo que quiero destacar es que con 1 CP es el objetivo ideal para Xande [10-008L], porque no hay ningún Delantero Fuego mejor. Si planeáis bien las jugadas, la oportunidad para romper uno de los Delanteros del oponente puede ser así de simple: jugáis a Xande, elegís al guapo de Zack y elegís a Vivi [3-017L]. Cualquiera que sea el daño que consiga infligir Vivi, descartando al final de vuestro turno, con suerte, Zack rematará la jugada infligiendo 5000 puntos de daño. Aunque mantenerlo en el terreno de juego durante demasiado tiempo podría daros problemas a largo plazo, con 8000 de poder no debería tener problema para bloquear en el próximo turno. En mi opinión se trata de una mejora considerable con respecto a Naji [10-011R].

Otro uso que se le puede dar a esta carta es combinarla con Terra [10-132S] y Cola de fénix [3-020H]. Con Terra en el terreno de juego, lanzáis Cola de fénix para responder a un ataque del oponente con un Delantero potente y hacéis que Terra le inflija 2000 puntos de daño al Delantero elegido y 2000 adicionales al terreno de juego. Cola de fénix recuperará a Zack con 8000 de poder, de forma que podrá bloquear inmediatamente, rompiendo el Delantero que había recibido 4000 puntos de daño. 

Bomb 11-016R

Monstruo, 1 CP, Categoría X, Oficio Bom

Cuando un personaje Fuego que no sea Bom entra a tu terreno de juego, pon 1 Contador Monstruo sobre Bom.

Pon Bom en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Inflígele 4000 puntos de daño.

Pon Bom en la Break Zone: Elige 1 Delantero. Inflígele 10000 puntos de daño. Solo puedes usar esta habilidad si hay 3 o más Contadores Monstruo sobre Bom.

Jonathan S: Siempre he pensado que las demás cartas Bom podían resultar útiles, pero esta se lleva la palma. Por solo 1 CP y con Contadores Monstruo por cada personaje Fuego es muy eficiente. Se trata de una carta que fomenta que el elemento Fuego siga creciendo de forma controlada. Debería estar lista en un turno o dos como máximo, y yo me imagino fácilmente mazos con dos de estas cartas cargándose amenazas como Yiazmat, Nidhogg o Shantotto de Opus X por 1 CP.

Jordan: ¡Pasamos a la carta Fuego jugable! Se trata de la quinta carta de nombre Bom y casi seguro que es la mejor de todas, ya que proporciona un valor considerable por solo 1 CP.

Aunque 4000 puntos de daño por sí solos no sirven de mucho, debería resultar relativamente fácil conseguir 3 Contadores para activar el segundo efecto, que inflige 10000 puntos de daño. 10000 se cargará prácticamente cualquier cosa que haya en el terreno de juego, y como el coste de Bom es muy reducido, casi siempre resultará rentable. Junto al nuevo Cu Chaspel, Bom puede alcanzar algunas cartas que antes resultaban intocables, como Y'Shtola Legend de Opus V, lo que hace que sea aún más útil. En general esta carta me parece bastante buena y me sorprendería mucho si no la viera en partidas competitivas.

Tobi: Si tengo que puntuar esta carta del 1 al 10, ¡le doy un sobresaliente!

Es buenísima, hacedme caso, es tremenda. Creo que esta es la primera vez que vemos capacidades tan sólidas por un coste tan reducido, y estoy convencido de que será habitual ver tres de estas cartas en mazos Fuego, e incluso me parece una buena excusa para jugar con Fuego en lugar de Agua.

Imaginaos que partís de Bom y Mira [4-137L]. No es fácil jugar con este tipo de mazo, pero seguro que hay alguien capaz de hacerle justicia. Si es así, ¡avisadme!

Lucien: Una buena carta Fuego. Por 1 CP se pueden infligir 10000 puntos de daño, que sale muy rentable. Para compensar, tenemos que tener otros 3 personajes Fuego en el terreno de juego, o de lo contrario solo infligirá 4000 puntos de daño. Sin embargo, podéis lanzar varios Bom a la vez. O sea, que por 4 CP, podríamos lanzar 3 Bom y 1 Zack para conseguir fácilmente esos 10000 puntos de daño. ¿Habrá más cartas Fuego de bajo coste en Opus XI? No obstante, dudo que este tipo de cartas funcionen en mazos controladores.

Jonathan TB:  Bom es una criatura que aumenta de tamaño al ser atacada, hasta que explota con el tercer golpe causando bastantes daños.

Esta representación de Bom se corresponde con su naturaleza en los juegos. Bom es un Monstruo de 1 CP y Categoría X que utiliza la nueva mecánica Contador Monstruo.

Si jugáis con un mazo Fuego no os resultará difícil cumplir con su requisito rápidamente, pero también podéis hacer una combinación loca con Caius [10-004H] y Gadot [1-007R] y otra carta de coste 2 para arrasar con el oponente con 10000 puntos por solo 5 CP. Es poco probable que esto ocurra, pero me encanta imaginármelo. 

Otra cosa que podría avivar su fogosa personalidad es WOFF. Como la mayoría de los Delanteros Fuego solo cuestan 2 CP y Reynn [10-020L] a veces no cuesta nada, podríais conseguir esos Contadores Monstruo rápidamente y presionar más al oponente. Sea como sea, me parece que más de uno añadirá 1 o 2 copias de esta explosiva criatura a sus mazos Fuego o Fuego con otro elemento. 

Y esto es todo por hoy. ¡No os perdáis la última remesa la semana que viene!