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Carta de la semana 2020-02-13 13:20:00

Carta de la semana de Opus XI: Kuja


¡Hola a todos! Kageyama al aparato, productor de FFTCG. ¿Qué os pareció la entrada de RB de la semana pasada? Los mazos con monjes son de lo más divertido. Os animo a probar si tenéis ocasión. En la serie FINAL FANTASY hay muchísimos villanos únicos, pero esta semana voy a presentaros a uno especialmente inolvidable: se trata de Kuja [11-090L] de FINAL FANTASY IX.

En FFTCG Kuja es uno de los principales personajes de elemento Frío, pero esta vez se pasa al elemento Rayo en una carta Legend. Vamos a ir al grano y echarles un ojo a sus habilidades.

En FFTCG Kuja normalmente poseía la clase de habilidades que ponen trabas a la estrategia del oponente. Por ejemplo, podía forzar al oponente a descartar cartas de su mano, ponerlas en dull o congelarlas. Incluso tenía una habilidad para volver a vuestra mano desde la Break Zone cuando vuestro oponente creía que se había deshecho de él. Creo que esta habilidad es perfecta teniendo en cuenta el papel de Kuja en FINAL FANTASY IX, donde mueve los hilos de la historia a espaldas de todos. Sin embargo, esta vez Kuja [11-090L] se ha diseñado como un personaje puramente agresivo que ataca directa y ferozmente, tal como ocurre en el combate final contra Yitán.

Esta carta tiene dos habilidades. La primera es una habilidad de apoyo que se desencadena nada más entrar al terreno de juego. Sorprendentemente, esta poderosísima habilidad os permite romper un Delantero de coste 3 o menos. Aunque hay un pero, que es que esta habilidad hace que recibáis un punto de daño a cambio. Sin embargo, teniendo en cuenta que estáis jugando un Delantero con 8000 de poder al terreno de juego y rompiendo uno de los Delanteros de vuestro oponente, este inconveniente no parece tan grave. 

Lo más alucinante es que, por si fuera poco, la carta también posee una habilidad especial. "Elige hasta 2 Delanteros controlados por tu oponente. Inflígeles 2000 puntos de daño. Después, inflige 5000 puntos de daño a todos los Delanteros dañados controlados por tu oponente." Esto significa que, como mínimo, podréis infligir un total de 7000 puntos de daño a dos de los Delanteros de vuestro oponente.

Sin embargo, como ya os habréis dado cuenta, la verdadera esencia de esta habilidad va más allá. El quid de esta habilidad es que si hay Delanteros que ya hayan recibido daño, todos esos Delanteros recibirán 5000 puntos de daño. Si usáis esta carta combinándola otra táctica para infligir daño a todos los Delanteros de vuestro oponente, os resultará muy fácil arrasar con todo lo que hay en el terreno de juego. Su habilidad de apoyo no es moco de pavo, pero esta también tiene su atractivo, ¿no?

Ahora voy a comentar algunas cartas que funcionan bien con Kuja [11-090L]. Como podéis imaginar, merece la pena prestar atención a su habilidad especial. Si estáis buscando una carta buena para usar antes de esta habilidad, quizá lo más simple sea combinarla con una carta de elemento Aire. Algunas cartas geniales en nuestro catálogo son Valefor [1-198S], Penelo [10-058R] y Chelinka [7-054L]. Penelo [10-058R] tiene la palabra clave "Daños", así que podría funcionar bien con el daño que inflige la habilidad de apoyo de Kuja [11-090L].

Si os preocupan los 3 CP de elemento Rayo que cuesta esta habilidad, quizá lo mejor sea usarla con cartas de elemento Rayo. Algunas opciones para ello pueden ser Desch [10-095H] o Raiden (REVENANT WINGS) [10-100C]. Aunque el daño que inflige Raiden (REVENANT WINGS) [10-100C] solo afecta a Delanteros activos, su coste es proporcionalmente bajo y, al tratarse de una Invocación, tiene la ventaja de poder usarse en cualquier momento.

Ahora que hemos visto un nuevo tipo de Kuja [11-090L] con dos habilidades tremendas, ¿qué os parece? ¿Os han entrado ganas de construir un nuevo mazo? La próxima vez RB volverá para presentaros una nueva carta con una ilustración maravillosa. ¡Nos vemos!